新学期过去了一段时间,阳阳(化名)却刚刚能够走进课堂。15岁的阳阳是内蒙古呼和浩特的一名中学生,今年6月被父母“骗”到北京戒网瘾,让他在这里“好好改造,重新做人。”2003年,阳阳偶然接触到网络游戏,从此开始了他的游戏生涯,每天都在网上待着,最长时一天十三四个小时。一开始父母只是说说他,但是几个月前,阳阳每天吃完早饭就假装去上学,等父母出门上班后他就回到家里开始上网打游戏,眼看父母下班快回来了,他又赶紧出门,在父母到家后再回到家中。一连几个星期都是这样,老师和父母的劝告都没有用,父
母只好将他送到北京来治疗。
像阳阳这样的青少年有很多,据北京军区总医院青少年心理成长基地的接诊医生房大夫介绍,基地从今年4月开始已经接待了三四百个来这里治疗网瘾的青少年,这些青少年基本上都是14岁到24岁,中学生比例占了80%。这些孩子刚进来的时候,有的已经不能自我控制了。房大夫说,其中有一个孩子,偷了家里1万多元钱,从冬天穿着棉袄进网吧,到春天穿着单衣出来,把钱都花光了,父母只好将他送来治疗。还有一个大学生,父母怎么劝都不听,无奈只好拨打110求助,在民警的帮助下把他送到北京治疗。
《2005年度中国游戏产业报告》中指出,我国网络游戏用户的主要年龄段是19岁~25岁,比例超过60%,在这些游戏用户中,在校学生占38.9%。一项研究结果表明,我国青少年玩网络游戏上瘾问题十分严重,41%的玩家每天平均网游时间超过4小时,14%的玩家平均网游时间超过8小时,玩家中绝大部分都是青少年。
重新走进课堂的阳阳告诉记者,玩游戏后,最明显的变化就是成绩直线下降,原先他的成绩在班里可以排在前几名,玩游戏后就滑到了30名。笔者问在学校玩游戏的孩子多不多,阳阳马上说:“太多了!老师根本就管不过来,有一个学生,因为玩游戏1个月没有在学校露过面”。
一封措辞激烈的家长来信
今年6月,北京家长代表给新闻出版总署写了一封措辞激烈的信,信中说:“在许多网络游戏产品中,暴力行为贯穿始终,引发玩家对网络游戏的顽强追求和严重依赖,以至现实中犯罪、打骂父母、与外界不交流、辍学等事件屡屡发生。一些网络游戏简直就是地狱,玩家则是囚犯玩家,为了网络游戏的升级废寝忘食地奋斗。目前,青少年犯罪呈两位数上升,这与网络游戏对青少年的毒害是分不开的。它造成了千千万万青少年道德品质败坏,给千千万万个家庭带来了灾难,引发了社会的不和谐。”
在信中,家长表示,一些媒体把“网瘾”大范围出现的原因归咎于家长,但事实上恰恰是这些带有唯心主义意识形态的网络游戏使一大批年轻人沉迷其中。“网络游戏公司千方百计地把玩家往火坑里推,大把大把地捞钱,才造成今天‘网瘾队伍’的迅猛壮大。”
面对质疑和指责,网络游戏公司也有自己的说法。
上海盛大网络发展有限公司新闻发言人诸葛辉表示,这不是责任的问题,我们应该用更全面的视角来看待网络游戏,他说:“和所有的玩家总数相比,沉迷在网游中的青少年是极少数。游戏产业的产生是一个必然的结果,如果没有盛大,也会有其他的公司出现。”诸葛辉认为,企业生存的根本是经济,所以首先应该是经济责任的考虑,如果没有经济基础,那么企业根本就不存在,社会责任也就无从谈起,当然,企业有了经济基础之后,也必然要考虑它的社会责任。诸葛辉说:“盛大在有了一定的经济基础之后,已经在社会上作了很多贡献,比如说捐助希望小学,同时放弃了一款大型游戏的代理,原因就是考虑到游戏本身对青少年会带来伤害。”
腾讯公司公关部的毛晓芳表示,对于青少年的引导和教育,需要学校、社会、家庭三方面紧密配合,而家长、学校是离青少年最近的,也是实施教育和引导的重要来源。对于游戏运营商来说,也担负着一份责任,只有家长、学校、政府和网络游戏运营商一起努力,才能真正取得实质成效。毛晓芳说:“只有当整个产业都健康发展,企业才能真正的获得长久的经济效益。”
网易公司市场总监李日强表示,网络游戏产业巨大的总产值和社会上对网络游戏众多的负面舆论,决定了兼顾经济效益和社会效益不仅仅是企业单方面的责任,同时也是政府、企业和社会各方面应该共同思考和推进的事情。作为网游企业来说,应摒弃赚快钱的短浅目光,要在考虑社会责任的同时使游戏行业得到健康发展,同时社会舆论对于网游也要有一个客观的评价和理解。
企业承担社会责任是国际惯例
对于社会责任与企业责任谁优先的问题,北京大学市场与媒介研究中心主任刘德寰表示,作为一个企业来说,赚钱是第一位的,但对于网游沉迷者来说,企业的社会责任是不可推卸的,企业应该从一个产业的人格精神和社会责任出发,采取措施改变网游中不好的现状。安徽省社科所社会学家王开玉教授认为,衡量一个企业的社会地位,首先就是要看这个企业的社会责任感如何,企业发展经济也是造福于民的一件事情,能不能以社会责任为前提求发展,这也是国际上评定企业地位的标准。