由此而言,这便不仅是一部电影,还是一个历史文本:由民间力量记录、演绎的活色生香的2009年中国社会生活史。这大抵奠定了此片在网络迅疾蹿红的群众基础,几乎每一个受众都能够从中寻觅到属于自己的爱与恨,欢愉与苦难,美丽与哀愁。区别仅仅在于,你是站在网瘾患者这一方,还是“杨永新”(似隐喻电击治疗网瘾的专家杨永信)那一方。
片尾有两段声嘶力竭的激情告白,令电影的主题昭然若揭:只能在虚无缥缈的游戏当中找寻平等、公正之慰藉的“屁民”与电击疗法所象征的洗脑教育者的战争。观诸现实,粉红色的硝烟已然蒙蔽了神州大地,战况一直呈胶着状态。从杨永信当选为山东省“首届未成年人保护十大杰出公民”、享受国务院政府特殊津贴,到其电击疗法被卫生部叫停,倒下的不过是他一人,背后则有无数个“杨永信”挺身而出,茁壮成长。尤其是《网络成瘾临床诊断标准》通过了专家论证,从此意味网瘾作为一种精神疾病而被公权力认可——当疾病贴上了明晃晃的政治标签,那么患者与医生之间的权力关系便可一目了然。权力的落差对应艺术的落差,电影只是对现实一幕的潦草临摹。
各家媒体的点评心态非常值得关注,它们不约而同地没有执着于《网瘾战争》这部电影本身,而是从深度和广度上继续延伸着它的内涵。媒体在这次事件中的态度异常冷静,冷静得让人不寒而栗,可能是因为这些编辑、作者也都来自 “80后”群体,也都过着“蚁族”的生活,也都拥有“呐喊”的共鸣吧。中国的网络文化在这部电影的推动下再次迎来了一个小高峰,但是评论者由当初看《一个馒头引发的血案》之时批评“80后”的叛逆,变为了和他们同悲同喜。不能不问,当“叛逆”成为了主流,“主流”成为了异化,那这个社会是否到了应当重新审视自己的边缘了呢?
4.《地下城与勇士》大规模封号事件
2010年1月中旬,网游《地下城与勇士》(下称DNF)第五章资料片进行了更新,但无故封号问题却依然没有得到有效解决。单单1月份,3·15消费电子投诉网就受理超过5000宗的DNF封号投诉,这当中有网络中断造成数据异常的封号;有账号被盗后涉嫌违规的封号;有限制登录3天后再变1年的封号……这也是2月份媒体报道量小高峰的直接原因。3?15的到来,又掀起了一股消费者维权热潮,此时媒体对网游投诉的关注度达到了顶峰。
DNF众多被封账号的玩家采取集体维权的行为引起了社会的广泛关注,其实,DNF“封号门”只是玩家维权的一个缩影,几乎每个网络游戏都存在消费投诉问题。毫无疑问,游戏公司所掌握的信息,与玩家所掌握的信息十分不对称,因此,玩家在维权过程中举证等行为就受到极大的制约,从而无法有力地进行维权。而实际上,“失玩家者失天下”,保护玩家利益,就是保护企业自身。玩家利益与企业利益并不是对立的,而是紧密联系在一起的利益攸关体。“水能载舟,亦能覆舟”,对于一款游戏而言,玩家就是它的“衣食父母”,没有了玩家,游戏还如何生存下去?所以,广大的游戏厂商应该更加关注用户的诉求。
此外,建立合理、科学的处罚判定制度也是十分重要的。不合理的处罚判定制度,就如同游戏BUG、游戏外挂一样,对游戏玩家的合法权益构成严重的损害,从而引起用户体验下降,最终导致游戏被频繁投诉。目前游戏的处罚判定规则主要有两种,一种是系统自动判定,另一种是GM(游戏管理员)主观判定。系统自动判定虽然在很大程度上维护了游戏秩序,但是并不能保证100%正确;同样,GM主观判断也是如此,比如玩家之间的恶意投诉能完全正确判定吗?因此,借由更高的科技力量来完善游戏处罚判定制度是十分必要的。
而另一方面,从玩家的角度来讲,一个好的游戏环境除了游戏公司合理的处罚判定和先进的技术支持外,构成游戏世界主体的玩家们同样需要加强自律。再完善的规章制度,如果大家不去遵守,就仅仅是一纸空文了。