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沉迷网游谁之过
“现在课堂教育面临危机,尤其是文科类专业,教学乏味,不能把所有的学生吸引到课堂,这是当今大学教育要正视的一个问题,而网络的新异、丰富、虚拟、自由、互动等特征是枯燥乏味的课堂教学无法比拟的,它对渴望人际沟通、寻求自我实现的大学生来说无疑具有巨大的诱惑力,作为强大娱乐互动平台的网络游戏,在很大程度上满足了一部分大学生寻找刺激体验、渲泄压抑情绪的心理需求,同时导致了一部分大学生深陷其中不能自拔。”甘肃政法学院教育、心理学教授孙多金说。
然而,一些网游对社会道德的挑战已到了让人十分担忧的地步。暴力杀人、变相赌博等充斥一些网络游戏,因沉迷网游而导致逃学、厌世、自杀、抢劫、杀人等个案日渐增多,一些网游已经触及法律和道德的底线。“一些大学生沉迷网游不仅仅是挂课的问题了,因沉迷网游而荒废学业而被开除者或走上犯罪道路已不是个别现象。渲染暴力杀人和扭曲人性的网络游戏无疑是在为社会培养隐性的违法犯罪者!”孙多金说。
一些网游公司经常宣称,他们的某某网游同时在线多少万人,每年创造多少利润,该网游有多么强大、多么吸引人等。这无疑向世人曝出在某一时段有多少人在本该做正事的时间却离开了自己的工作岗位,有多少学生正在占用本属于学习的宝贵时间,却在网络游戏中耗费青春和生命。“一小部分人赚得钵满盆满,全社会却要为此背上沉重的包袱,网游正朝着一个畸形的方向发展!”有人这样形容网游行业!
监管措施难奏效
“网游的本质在于创造最吸引人的娱乐功能,如果一款游戏缺乏这种功能,必定会失去市场,网游之所以吸引人,在于它是一个最有趣、刺激的娱乐平台,这也是网游产业得以发展的基本理念。”一些网游公司这样评价。
“我不否认网游的娱乐、休闲作用,但它让人沉迷的设计却令人担忧,不能一味地把责任全推到学校、家长和学生身上!”孙多金说,“网游带来的不仅是娱乐,它也可以制造和传染‘网游病’,同时它所宣扬的暴力、邪魔等有害文化与社会主流价值观格格不入,沉迷网游者往往逃避现实、丧失理想、精神颓废。而网游公司对玩家的心理了如指掌,对他们来说,利益永远是第一位的,社会责任被摆到次要位置!”
在激烈的市场竞争环境下,光靠网游行业自律是不行的,需要有效的监管体系。目前,国内网游的监管权分散在信产部、文化部等六部门,尽管监管措施很多,但管理效率不高。2007年7月,被家长们寄予厚望、由新闻出版总署针对青少年玩家推出的网络游戏防沉迷系统,已被证明是一条形同虚设的马其诺防线。专家指出,这种仍然从形式上防和堵的办法并不能阻止学生沉迷网游。
目前,美国、韩国、日本等国家,随着政府监管体系完善,多数网游已经实现了娱乐、教育并重。美国则对网游与影视作品一样实行级制度。在日本,基本找不到专门供人玩在线游戏的网吧,因为经营这种场所与娱乐场所一样,征收的税很高,所以很少有人经营。日本的每一款网游推出之前,其健康性都由电脑娱乐评价机构进行评价,协调和解决了网络游戏的伦理、青少年沉迷等问题。