问:首先非常感谢你在百忙之中接受我们的采访,作为原《Chaoswar混沌战争》主策,是什么因素促使你策划并研发了DNB这款游戏?
答:现在的网页游戏大都存在游戏太残酷、玩起来太累、小号党泛滥、公平性缺失等缺陷,这些问题对玩家的游戏体验影响很大。但这些缺陷都是由游戏的基础规则决定的,要想大规模的修改就基本等于重做。Chaoswar刚开始做的时候,这些缺陷没有得到重视,等到正式运营的时候才发现这些问题,于是只能通过一些惩罚规则及运营手段去限制玩家。但这些措施只能在一定程度上削弱游戏缺陷的影响,治标不治本。总之,在意识到只有全部推翻重来才能彻底解决这些问题时,我就开始构想新的游戏模式了。
问:现在的网页游戏模式基本是Ogame和Travian,DNB是什么样一个创新的模式呢?
答:无论是Ogame、Travian还是DNB,都是战争策略游戏。一般而言就是资源收集、建筑建造、科技研究、军队招募、集团战争五个要素。DNB在此基础上还加入了英雄养成、冒险探索和物品收集三个RPG要素。
所谓模式不同,就是每个要素的具体设定不同,组合起来就是一套新的模式。比如说Ogame和Travian,初看时觉得Travian好像是2D平面坐标化的Ogame,但实际上却大不相同。Ogame的军队不需要维持费用,而Travian的军队需要维持费用,单是这个细节设定的不同就让两个游戏走上了不同的道路。Ogame中“强者恒强”,胜者通过掠夺更多的资源来建造无需维持费用的舰队,从而保持他的胜者地位,直到全服无人可敌;而Travian中的个人主义色彩就要淡得多,因为兵要吃粮食,所以个人的军队规模到达一个程度后很难再提升,因此要获胜就必须依靠联盟。
要理解DNB的游戏模式,也必须先理解DNB的具体规则。比如说建筑方面,Ogame和Travian的建筑都是有级别的,因此越早进入游戏,累积的优势就越明显。但DNB中大多数建筑都没有级别,且领地空间有限,因此领地的建设就具备了更多的策略性。比如说为了让乡巴佬的增长速度变快,玩家会把所有领地空间都造上磨坊,并建造民居给乡巴佬居住。而一旦发生战争,玩家又会拆掉磨坊和民居,腾出空间来建造战争设施去训练军队。这样一来乡巴佬的增长速度就变慢了,并且军队也不是凭空训练出来的,任何战斗单位都是以乡巴佬为兵源的,也就是说军队的增多意味着乡巴佬的减少。总之,玩家不仅仅要学会利用有限的资源去建设,还必须学会在有限的空间里合理建设。考虑到游戏的原创内容有很多,我就不在这里长篇大论了,更多的内容有待玩家亲身体验。
问:我们大体了解了DNB中的新元素和新模式,现在想请你谈一下DNB的战斗系统。因为对于每款战略游戏,玩家都比较关注游戏的战斗系统,DNB的战斗系统与以往的网页游戏有什么不一样的地方呢?
答:DNB的策略性相对提升了N倍吧。以往的战争策略游戏的战斗都是瞬间完成,攻防双方的几个数据一两条公式就计算完成,然后把结果发给玩家。而DNB则不同,游戏复杂度提升的好处是,影响战斗的因素增多了,玩家在军队的组合上有了更多的策略性。搭配什么样的兵种,在单位有多个技能的情况下怎么使用这些都是由玩家自己掌控的。除此之外还有英雄、宝物、道具等的影响。这些影响因素具体会有什么效果,都会在战报中一一描述出来。DNB的战报看起来会更像RPG,某个单位使用了什么技能、对谁输出了多少伤害、造成了什么样的状态。。。都是一目了然的。DNB的战斗不是瞬间结束的,每一场战斗都会持续一定的时间,这也使得玩家能够使用支援、围魏救赵等真实的战术。
问:有那么多新的元素在里面,游戏内容一定非常丰富,那么游戏的画面呢,采用了什么样的风格?
答:游戏的界面参考了不少单机的欧美奇幻策略游戏,最后确定使用石雕、黄铜的金属按键、精致的奇幻钟表以及宝石镶嵌等界面要素,强调有光泽的质感以及黑暗的画面风格。曾经计划使用发黄的卷轴纸张,但为了保持游戏的整体风格,最后还是没有大规模的使用。在人设方面,也由国内一流的概念设计师负责,专门绘制了欧美奇幻风格的英雄头像。
问:我相信具备了这么多原创元素的DNB一定会受到玩家的好评。对于即将到来的封测,你有什么话要对我们的玩家朋友们说呢?
答:封测是一个尝鲜、同时也是一个尝bug的过程,希望封测的玩家多一些谅解。另外我也希望各位热爱网页游戏的玩家多多支持我们的《龙与乡巴佬》(DNB),相信它会给你们带来不一样的游戏体验!
非常感谢《龙与乡巴佬》(DNB)的主策接受我们的采访,相信大家对DNB都有了初步的了解。08年的网页游戏迎来了井喷似的迅猛发展,作为顶尖游戏开发商的北京昆仑万维能在一片浮躁的市场氛围中寻求突破,不得不让人钦佩!我们衷心祝愿《龙与乡巴佬》(DNB)封测顺利,并给玩家带来更多的惊喜与乐趣。
11月3日,《龙与乡巴佬》震撼封测!