起初,网络游戏企业使用的虚拟代币引起广泛注意是与网络赌博有关,随着虚拟代币的逐步发展,其向虚拟货币、甚至真实货币进化的可能性,进一步引起了关注。
以公安部等四部委对网游赌博3个月严打的展开为先导,中国人民银行开始介入虚拟货币的管理。
央行在3月份下发的一份通知中首次发出对于虚拟货币的框架性管理意见。央行指出,要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。
央行的介入基本上宣告了网游虚拟货币“进化”道路的中止,随着进一步细则的出台,游戏虚拟货币在现实金融体系中将无立足之地。
虚拟货币分类
事实上,虚拟货币有很多种,需要清晰分辨。第一类是游戏币,如网游中的“金币”等。
第二种是服务商发行的专用的网游虚拟货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛是腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。
第三种网络虚拟货币。如消费者向美国Paypal公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转到Paypal之中。
其中争议最大的是网游虚拟货币。网游虚拟货币是介于游戏时间、游戏币与人民币的中间媒介体。玩家用人民币兑换成网游虚拟货币,再用网游虚拟货币兑换成游戏时间或游戏内的“金币”。而网游虚拟货币也可购买其他网络服务。
反向兑换是,利用在游戏中获得的“金币”,兑换成网游虚拟货币,再兑换成人民币。
目前,市场上存在的“主流”网游虚拟货币有十几种,如腾讯公司的Q币、联众公司的游戏豆豆、盛大公司的盛大点券等。据估计,国内互联网已有每年几十亿元的虚拟货币规模,并以15%至20%的速度增长。
中国出版工作者协会游戏工作委员会公布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国网络玩家2006年达到了3112万,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,为相关行业带来直接收入达333.2亿元。
道路被封杀
在网游领域生长起来的虚拟货币注定无法低调,虚拟货币进化的可能性已经被提前大范围讨论,其潜伏发展的可能已经被提早“透支”。被充分“曝光”后,虚拟货币成为真实货币的进化道路已经被封杀。
央行如此缜密地全方位监管,让网游虚拟货币带上了无法挣脱的镣铐,只能被限制在网游领域的铁笼内。
中国人民银行办公厅主任李超此前表示,中国人民银行将起草制定电子货币相关的管理办法,包括虚拟货币在内的电子货币将成为继电子支付后又一个监管重点。
另外,央行反洗钱局局长刘连舸甚至表示,如果利用网络游戏中虚拟货币进行洗钱的行为确实存在,并且具有一定的社会危害性,央行将对经营虚拟货币业务的机构实施反洗钱监管。
“央行可以轻松地监管好网游虚拟货币。”一位专家表示,事实上,如何立法保护虚拟财产更为重要,而非跟网游中虚拟货币与现实中人民币的关系较劲。
“认为网游虚拟货币会成为真实的货币只是种头脑中的幻想。”有一位学者认为,虚拟货币甚至不如超市商场等的购物券“威胁”更大。虚拟货币多发只能导致其自身价值的贬值和崩溃。
上述学者认为,部分言论中将虚拟货币的效应放大了,如同将网游虚拟货币与人民币的关系想象成美元与人民币的关系,这种想象虽然有可能在虚拟货币在不受监管自由发展的几十年后成为现实,但是目前就提出这种问题实在是太过于超前。
不仅网游虚拟货币无法跟人民币自由兑换,而且虚拟货币甚至无法通过购买,影响CPI指标构成中几乎任意一种实物。
腾讯创始人之一、CIO许晨晔对《第一财经日报》表示,目前虚拟货币的负面效应让人更多见,如赌博、盗窃号码倒卖等,事实上虚拟货币对于金融系统的冲击根本不是现实存在的威胁。
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央行在3月下发的通知中为此提出了四点要求:首先,严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额。
第二,要严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务。
第三,消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。
第四,严禁倒卖虚拟货币。
央行指出,违反以上规定的,由央行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚