7月27日,国家新闻出版总署署长龙新民在上海举行的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上透露,有关的实名认证方案正在进行认证完善工作,计划于今年四季度在所有网游中实行。
据了解,在网络游戏实名制计划启动之前,为解决网络游戏引发的诸多社会问题,国家新闻出版总署联合7家中国大型网络游戏公司对“防沉迷系统”进行测试。该系统旨在将游戏玩家每天的连续游戏时间限制在5小时以内,当玩家的游戏时间超过5小时后,他们将不能继续积分、升级。自该系统去年8月开始试运行以来,并未对成年人和未成年人加以区别对待。而部分玩家也要求,取消对成年玩家的系统限制。
虽然诸多社会问题专家都对网络游戏实名制的实施持支持态度,肯定网络游戏实名制将是制度上的一次进步,同时在规范网游市场、保护虚拟财产等领域将起到积极的推动作用。但与此同时,也有质疑者认为,网络游戏实名制将遭遇实施难的问题。
行业强制标准将出台
网络游戏内容不健康,本土原创产品不占主导,未成年玩家沉溺上瘾……针对当前我国网络游戏存在的突出问题,文化部和信息产业部日前联合下发了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,将实行网络游戏实名制,严格审查游戏内容,提高网络游戏经营的准入门槛,并采取一系列措施对我国的网络文化市场进行大力整顿。
文化部有关负责人介绍说,国内网络游戏市场正面临五大问题:一是网络游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康的内容;二是拥有自主知识产权的本土原创网络游戏产品未能主导市场;三是经营模式雷同,产品类型单调,以打斗和练级为主的游戏产品占据了较大的市场份额;四是“私服”、“外挂”等侵犯知识产权、破坏市场秩序的问题突出;五是诱发一系列社会问题,影响缺乏自制能力的未成年人的身心健康。
这位负责人表示,《意见》的出台就是为了针对现存的问题,采取严格的监管措施,为广大未成年人营造和谐的网络文化环境。根据《意见》的规定,网络游戏企业今后不仅要利用技术手段限制未成年人上网游戏的时间,还要采取实名游戏制度,拒绝未成年人登录PK类练级游戏。为防止未成年人沉溺其中,《意见》要求PK类练级游戏依靠PK来提高级别应当通过身份证登录,实行实名游戏制度,拒绝未成年人登录进入。据悉,信息产业部正在制定相关的行业强制标准,以保证这一制度的落实。
《意见》指出,文化部将严格审批网络游戏等互联网文化经营单位,提高市场准入门槛,规定申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位必须具备1000万元以上的注册资金。而在2003年出台的《互联网文化管理暂行规定》中,这一数额仅为100万元。
厂商口头赞成暗中抵制
网游实名制实行后,玩家如要玩网游,需先输入真实身份的证明才能进入。这也是继2005年国家新闻出版总署宣布试行“网络游戏防沉迷系统”以来,再次对国内网络游戏产业出台规范政策。
在获悉主管部门的这一决心之后,尽管包括盛大在内的主要游戏厂商都对实名制这一做法表示了口头赞成,但是,在赞成的背后,部分厂商更多地透露出无奈。
“现在到处都在搞网游基地,可是这一个接一个的政策出来,真的没法让网游发展了。”一位不愿意透露姓名的网游公司中层对记者大吐苦水,“先有防沉迷系统,将网游企业的收入砍了一大块,现在又搞实名制,这几乎会令玩家流失五成以上。杜绝青少年玩家我们举双手欢迎,可是现在流失的全是成年玩家啊!这才是网络游戏的命脉。”
另有游戏厂商私下评价说,实名制最大的功能是杜绝了青少年沉迷网络游戏的可能性,不可否认,这一制度的出发点是好的。但是,这一制度实际上将摧毁整个游戏世界,也将摧毁更大的成人玩家群体。
有业内人士认为,正如防沉迷系统“上有政策,下有对策”一样,即使实名制正式开展起来,网游企业和玩家肯定还将有新的对策出来。(本报记者 杨娜 实习记者 朱静 张秦宁综合报道)
本文来源:中国产经新闻 作者:佚名