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谈免费网络游戏的盈利模式之忧

2006-7-18赛迪网-中国计算机报佚名

 

  “这样‘免费不免单’的网络游戏其实是杀鸡取卵。如果任由这种趋势在网游中扩大下去,对于目前尚处于摸索阶段的网游业界来说,结果可能将是毁灭性的。”一位业内观察者如是说:“在去年年末刮起免费旋风之前,免费网游在国内游戏大军中其实早已经不是什么新鲜事,此类增值服务或多或少都有提供,如闯天关、锻造、商城等都要收取一定量的费用,只是表现的没有《征途》那般特殊和强化而已。增值服务的总体态势还非常不成熟。玩家已经习惯了交付点卡费用后,在网络游戏世界里一卡走天下,不再另外付费,这些额外的收费项目对他们来说吸引力不大。如果在游戏中的某些重要环节收取费用,那么就可能如同一些旅游点所采取的那样,进园门票免费,而重要景观却设下二次关卡。再次收取费用,这样做其实在某种程度上抹杀了网游免费的真正意义,使得这种免费仅仅流于形式,最终可能导致网游玩家的流失,得不偿失。”

  不可否认的是,免费网游风潮的出现体现了网络游戏未来发展的一种趋势,这并不会被某些打着免费的旗帜行收费之实的举动所淹没和否定。由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办、中国版协游戏工委和国际数据公司(IDC)完成的《2005年度中国游戏产业报告》中的内容可以看到:“我国网络游戏用户的主要年龄段集中在19-25岁之间。其中,19-22岁的占33.3%,23-25岁的占28.4%,加起来超过60%。”网游免费策略的企划中,很明显就是希望利用免费策略尽可能地将这超过60%且没有稳定经济收入的未成年人笼络在自己的游戏中。对于这些没有经济收入的青少年来说,免费大餐的诱惑力是非常之大的。

  从免费网游未来的发展趋势来看,网络游戏的免费运营将会逐渐成为一种普及模式。关键就是需要找到免费之后真正恰当的盈利方式,实现游戏货真价实的免费,而不是再次从玩家手中过多“剥削”剩余价值的盈利之路。

  目前备受推崇的以《街头篮球》为代表的免费网络游戏虚拟广告盈利模式,尽管前景广阔,且其获取利润不是来源于玩家,而是通过吸引广告客商,将现实生活中的广告或商品的虚拟造型嫁接到游戏中的场景和道具中,赚取广告费用,但这种盈利模式太过于超前,还只是一个萌芽状态,加之相较传统传播媒介而言,网络游戏虚拟广告的受众群体相对集中在16岁到30岁之间,年龄结构相对年轻化在某种程度上代表了这部分群体中的大部分人尚处于零收入或是低收入的阶段,这也导致了过去广告商对网游虚拟广告认识的忽视。网络游戏广告要走向盈利还需要很长的过程。

  据业内某资源人士分析,货真价实的免费网游目前只是一种趋势,对众多游戏厂商而言,这种点卡的免费不是一蹴而就的,需要财力与运营经验上的积累来逐步地实行。目前就免费对于网游厂商同样是一件奢侈的事情,大多数厂商还不具备盛大等一线厂商那样雄厚的财力支持,也难像他们一样在除了网络游戏本体以外那样多向经营。事实上,就算是一线厂商也很难保证免费以后的收支平衡。

  如果将来某一天,游戏厂商不但通过免费赚取了人气和知名度,而且通过这种完全玩家自愿的方式,开创出了免费游戏的赚钱之路,游戏玩家才能实实在在地享受到免费游戏带来的好处,实乃双赢!

本文来源:赛迪网-中国计算机报 作者:佚名

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