二、何为“内测帐号”
“昨天晚上19:00,××活动刚刚开放半小时,当天为玩家预备的N个激活码就已经被玩家抢夺一空,让官方史料不及。为了让更多玩家能抢先体验到《××online》的大作风采,官方又紧接其后追加放出M个激活码,但这批号码依然没能幸免,又在半小时之内被玩家抢得连骨头都不剩,足以见得玩家对《××online》的期待非常之高。”
好像在现在的很多网络游戏玩家眼中,内测帐号的魅力已经及得上80年代的粮票了,而获得一个游戏内测激活码的荣耀似乎也和排上一张春运硬座票的性质差不多。不可否认,很多广受期待的大作,其内测机会的确是一号难求的,不过很多风评尚可的网络游戏,获得他们的测试帐号真的是如此的困难么?
不要把一款网游的内测简单看成是产品行为,实际上这更多是一种市场行为。通过内测,网游可以第一次大规模的面向玩家,获得测试机会的玩家自然可以感受到游戏的魅力,但是那些没有机会进行测试的玩家同样可以通过参与各种抢号活动来接受游戏的宣传,厂商的目的也就达到了。
于是,在各种宣传文稿(以网络媒体稿件尤为突出)中,作为彰显自己游戏的无敌吸引力的标志之一,内测帐号或者激活码被短时间内一抢而空成为了经常出现的字眼。其中当然有测试玩家与帐号供应数量的比例的问题,而另外一个重要原因就是官方刻意造成帐号紧张的假象。厂商可以设置各种困难的题目来难为玩家、可以通过抢楼来炒热论坛气氛、可以利用各种征文来吸引玩家注意力……总之,参与活动的玩家越多,这场通过内测帐号发放进行的宣传就越成功,而玩家却越来越累。
其实,挑选参与内测玩家的标准很简单:他是不是对于这款游戏有强烈的兴趣;他能不能在内测当中向官方提出有效的BUG与合理化建议。不过上文提到的那么多活动,都能筛选出真正符合这些标准的玩家么?有时官方的放号活动是盲目而无理,甚至是霸道的,测试游戏已经成为顺带的辅助,宣传才成了主要目标。这时的宣传稿件,可信度有几成?而内测的意义,又能实现多少?