p> 入侵:2001年——2008年
这个时代不得不提的一款游戏就是《传奇》,正是这款从韩国引起的游戏让中国的网游开始普及,也彻底改变了中国的网游格局。
从这以后,中国的网游市场得到了迅速的发展,大量的网络游戏从国外,特别是从韩国引进,这些游戏虽然大多因为操作简单,缺乏内涵而被批评为“泡菜网游”,但是其相对精致的画面以及较好的适应性还是赢得了大部分的市场份额。随后,《魔兽世界》的推出则把国外网游的影响力推到了极致。这个时代,赚钱最多的不是自主研发的网游公司,而是给国外游戏做代理的运营商。
当时的市场上虽然出现了很多以中国文化为背景的游戏,但它们也仅是借用了中国文化的人物或地名而已,在游戏方式以及风格上几乎完全照搬了西方的网游。典型的代表便是在线人数很高的《大话西游》与《天下贰》,《大话西游》虽然名字有“西游”这两个字,但是里面的游戏内容却和《西游记》几乎没有任何关系。至于《天下贰》,只是采用了中国古典的人物风格,内核还是西方的奇幻世界观。
曾创下在线人数奇迹的《大话西游》
前景:2008年——至今
随着中国国内网游厂商的日渐崛起,以及对国外网游进口审批的严格化,中国自主研发的网游获得了难得的发展机遇。更重要的是,在网游十几年的发展历程中,玩家的口味越来越挑剔,对网游的内涵及系统有越来越高的要求。以前仅靠稍微改变下人物模型便“上市圈钱”的“泡菜网游”生存机会越来越少,网游行业也开始进入“红海时代”。
为了在这种环境下生存乃至发展,大多数网游厂商采取了以下两种途径:一种是注重宣传,用美女、隐私等吸引玩家的注眼球。但是这种宣传越来越流于粗俗,虽然这种方式可以得到一时的利益,但显然不利于游戏的长期发展。
另外一种方式便是在游戏内涵上下功夫。模仿了西方十几年的中国网游厂商回过头来,忽然发现中国的传统文化还有许多新意可以发掘。
于是我们在这两年可以明显感觉到,以中国古典文化为背景的网游越来越多,有中国文化特色的网游占据着相当大的市场份额。《天龙八部》、《剑网3》、《笑傲江湖》……这些游戏的共同特征是都用了最具群众基础的中国武侠作为故事背景。
坦率的说,这些尝试并没有完全成功,毕竟西方网游的烙印相当之深,但好在他们总在不断的进步。《剑网3》是建立在曾经大受好评的同名单机游戏基础之上,无论游戏引擎还是故事背景都是国产原创。即使是在一个游戏最核心的系统方面,也有着许多创新:经脉系统、打坐、轻功……这些虽非完全原创,可是仍给了玩家清新之感。
而完美公司还未正式上市的《笑傲江湖》则胜在美工方面。相信有不少人看了《笑傲江湖》的宣传片之后都感觉耳目一新,水墨的游戏风格,爽快灵动的招式设计,扑面而来的古典韵味……这款游戏的品质虽然仍旧有待检验,但起码让人看到了“囯韵“网游崛起的希望。
文化这种东西是很难以把握的,然而这确是一款游戏是否可以长久发展的根髓所在。《魔兽世界》之所以会成为世界最流行的网游,很大的原因在于它有了一个庞大而内涵深厚的世界观。当然,成长于国外文化土壤的游戏在世界观上与中国人的习惯有诸多不同,这也给了国内网游研发者提供了新的机会。
号称第一款国韵网游的《剑网3》
本文来源:天空软件 作者:佚名