(封面扫描结果,左右为图书封面,右侧为CD封面。点击查看大图)
CD封面扫描后,如果它是QQ音乐支持的曲库,则可以在微信内直接播放音乐(只有播放/停止按钮),否则显示无结果。电影海报扫描后可以查看豆瓣影评,部分电影可以观看电影预告片。显然,将来这个入口的流量可以导给腾讯视频,目前的功能略显“寒碜”。
在扫一扫功能推出后,微信演变为巨型流量入口。虽然淘宝为了把交易环节完整地控制在自己手里,拒绝了这份流量,但对于大多数人来说,这是一个香饽饽。能在多大程度上开放微信入口资源,将意味着腾讯将在多大程度上保持开放。
目前我们不知道亚马逊、当当网、豆瓣作为微信的流量下游,向腾讯支付了多少费用。但是参考Google向Firefox支付的价格——三年10亿美元,这个价格应该不菲。当然,我们也不排除分成的可能,虽然这种可能性比较少。
4)街景和翻译
关于微信街景的想象空间下面单独讲。来说一下翻译,我认为它只是一种创新的尝试。对于微信5亿用户中的大多数,外语翻译的使用场景并不多,但考虑微信作为入口型产品,对竞争对手如Google翻译、有道翻译、百度翻译仍会有一定冲击。翻译是扫一扫功能中的“异类”,它可能只是一个单纯的工具,所起的“流量入口”作用并不大。
整体来看,微信由于加入扫一扫功能,商业空间的想象力陡然增大,尤其是它作为流量入口的作用,将给腾讯和它的合作伙伴带来切切实实的利益。接下来的挑战,并不是二维码的普及程度,或者支持封面扫描、条码扫描的产品库大小,而是如何培养用户的使用习惯。我此前曾跟业内人士交流,移动互联网时代“移动搜索”或许是一个伪命题,人们或许并不要搜索。如今的微信“扫一扫”功能,让我们看到了这种雏形:所见即所得,不需要搜索这个中介商了。如果微信能够成功培养起用户使用习惯,它甚至将定义什么是移动搜索。
微信游戏:熠熠生辉的金矿
确实有点出乎意料,微信5.0的启动页是一款“打飞机”小游戏,尤其是这个选择让腾讯内部使用测试版的一些员工也感到惊讶。不过,这又是意料之中的,腾讯作为中国最大的游戏公司,每季度都有超过10亿元收入来自游戏。在3月份的财报会议中,腾讯总裁刘炽平也谈到微信的商业化步骤,以游戏平台为开端:
三个方向——O2O,基于地理位置的服务,基于地理位置的电子商务。基本不考虑广告模式。探索的顺序是“首先试验游戏平台,之后探索O2O及基于地理位置的电子商务等模式”。
今天更新的微信5.0,除了启动页“打飞机”小游戏外,其实上线的也就一款游戏:《天天爱消除》,这是一款类似于《宝石迷情》的游戏,不过加入了社交元素,更有可玩性。显然,腾讯在控制上线游戏的数量,它希望做平台商,由第三方开发者来来充实微信游戏平台。但是目前还没有关于微信朋友关系链如何使用的指导文件,生态圈的繁荣尚需时日,一开始应该会以腾讯引导为主。
(微信游戏平台使用App Store应用内购买机制,需与苹果分享30%收入)
微信游戏平台的潜力,其竞争对手Line已经打造了成功案例:
Line今年一季度营收5800万美元,其中一半收入来自社交游戏业务,30%收入来自收费表情。而Line各类游戏已经有1.5亿次下载。
微信游戏采取Line Game一样的机制,须到App Store另行下载,再调用微信关系链或QQ关系链玩游戏。如果我们还记得开心网和人人网的偷菜系列游戏,就会相信社交游戏遭遇朋友关系链时诞生的可怕病毒效应。五年后的今天,随着智能手机的普及,社交游戏由PC平台转移到手机平台,游戏离人们越来越近。
行业的前景也是非常乐观的,首要的利好消息便是前一阵被百度19亿美元狠心收购的91无线,该公司已经每月可以从移动游戏业务中获得1000万元流水。而根据国家新闻出版广电总局在上月ChinaJoy公布的数据,2012年中国移动游戏收入32.4亿元。中国版协和IDC的数据则称2013年上半年移动游戏收入25.3亿元。咨询公司易观国际给出的数据更加乐观,它预测2013年手游收入将达到100亿元,同比收入翻番。这些数据都指向一个结论:移动(手机)游戏方兴未艾,金矿远远没有被挖掘出来。
Line的成功证明,基于社交关系圈的手机游戏粘性非常高,它调用你的社交网络关系链,朋友之间互动玩游戏,比仅仅因游戏属性而临时搭建起来的社交网络粘性高得多。更为可怕的是,由于微信尝试在移动平台上塑造全新的移动互联网——微信5.0中我们看到了移动商业的尝试,人们结束游戏后,还可以在微信的世界里IM、朋友圈、扫一扫购物等。这个完整的闭环,是腾讯的棋局。