网游实名制或对网页游戏影响最大
《网络游戏管理暂行办法》第21条“网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息”。这条规定对网游企业的影响并非很大,因为对于大多数资深玩家而言,并不排斥实名制,尤其是在账号被盗时,实名是确认账号所有权最权威的证据。因此,多年前,很多游戏运营商就开始实名制了。而由新闻出版总署主导的,2007年4月15日起正式实施的《防沉迷系统》,也要求所有玩家必须填写身份证信息,然后连网公安部的系统验证。不过,从《防沉迷系统》的实施结果来看,规避成本很低。因为只要求身份证号码与姓名一致。而对未成年玩家来说,找个成年人的身份证号码来“借壳”并不难。
因此,不论实名制执行是否到位,对现有的大型游戏的运营商影响几乎都和从前没有什么变化,或者说风险早已提前释放。可能造成影响的,是之前几乎从没有进行过实名登记的网页游戏和SNS性质的游戏,如摩尔庄园、开心网等。如果从8月1日起开始实名登记的话,势必会减少相当的用户量。
网游行业遭遇“点刹”
从8月1日实施至今已经3天,对于《办法》中很多条款的可执行性,公众普遍表示了质疑,而事实上,很多硬件条件如游戏运营商与公安部门身份认证系统联网等方面也不具备。因此,至少在目前,《网络游戏管理暂行办法》更多的被视为以前很多相关条例的汇总和重申,更多的具备指向性而不是执行性的意义。似乎也正因如此,8月2日,各大上市的网游公司的股价在经历了仅仅一天的下跌之后,便集体发力反弹。
此情此景,对于网游企业而言,很有些像曾经很著名的儿童故事《“咕咚”来了》。
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