三、网络游戏商业模式变革的基本趋势
网络游戏行业面临一些新问题,如用户增长率的放缓,习惯付费模式的用户逐步增加,游戏产品的研发与运营将逐步细分,面向未成年人的网络游戏可能出现专业运营趋势,政府管理不断加强。可以预计,网络游戏商业模式将呈现多种并存、多元化细分的局面,按虚拟物品收费虽然是主要商业模式,但面临较大风险;休闲游戏发展空间很大,休闲游戏社区化收费和游戏内置广告收入将成为不断壮大的商业模式;未来网络游戏商业模式的革命性变革将主要来自游戏新类型新规则,新技术和营销手段退居次要位置。
整个行业应当充分认识虚拟物品收费模式面临的风险。首先是法律风险。该模式的主要收入来源是游戏中虚拟物品的出售,目前我国对虚拟物品是否属于一种财产及其归属权还没有明确的法律界定。游戏公司滥发虚拟物品导致玩家虚拟物品大幅贬值,玩家的时间和金钱遭到损害,虚拟物品丢失难以查证、虚拟物品最终用途无法确定等问题越来越引起广大玩家的关注,玩家维权意识正在觉醒。韩国法律已禁止虚拟物品的交易,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品外在于服务商而具有独立的财产价值。我国立法机构也已经对此进行研究。如果国家一旦明确虚拟物品的法律性质,虚拟物品的归属权划分将使游戏公司与玩家的权利责任关系发生重大调整,甚至颠覆整个游戏的商业模式,这对网络游戏行业将是一个极大的挑战。当然,如果法律界定对现行有利于游戏商主导的虚拟物品发行体制,或者对两者之间的关系进行微调,风险将比较低。这要看双方之间的博弈而定。
其次是监管方面的政策风险。由于按道具收费降低了网络游戏的进入门槛,大批无收入或低收入的青少年可以自由进入游戏。也正是因为收入原因,他们难以花钱购买虚拟道具,不得不投入大量时间升级打装备,导致沉迷网络游戏不能自拔,影响学习和身心健康。从全国人大、政协到广大家长,要求加强监管的压力不断增强。虽然限制游戏时间能够在一定程度上缓解这个问题,但难以根除。只有打破装备道具制胜的游戏模式,才能破解对虚拟物品的迷狂追逐。《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》对网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具从管理实践出发做了区分,所定义的网络游戏虚拟货币不涉及网络游戏内的虚拟道具(如角色服饰、游戏币、武器装备等),但对于游戏内道具的管理预留了接口(相关管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定)。随着问题的严重和监管能力提高,关于游戏内虚拟物品的监管规则必须出台。
三是有悖游戏的公平原则。按道具收费使玩家可以在不用付费的情况下进入游戏体验,不过要想取得高级装备,获得顶级享受,靠时间和技巧拼打就很累,远不如货币化来得轻松。游戏的本质是建立在公平原则上的互动娱乐,可是该商业模式却在游戏中复制了现实社会的金钱主导逻辑。如何处理通过现实货币购买虚拟工具和按照劳动成果以及在线时间进行虚拟物品的兑换之间的矛盾,平衡游戏的公平原则和商业追求是一大考验。网游运营商对此也在不断探索,巨人网络推出《绿色征途》,主要定位为为玩家打造公平、轻松的网游环境,并推出了不卖材料,不卖装备,不卖宝箱,掉落物品不绑定可交易,新地图、新技能、新体验的“五不三新”举措。这些举措意在提升非付费玩家的游戏体验,是改革完善此商业模式的新探索。
启示:商业模式的发展创新对促进网络游戏的健康稳定发展至关重要,在多种因素的影响下网络游戏的商业模式必将呈现出多元化的发展趋势,网络游戏企业应根据各项因素的发展变化与时俱进变革商业模式。
第一,大力改进和提高网络游戏的研发制作水平。产品质量即游戏粘性是保持用户稳定的核心,也是向用户收费的基础。随着玩家自身经验增长和要求提高,产品的多样化,市场竞争的加剧,企业必须在游戏研发上加大投入,建设高水平的研发团队,进一步在细分市场的前提下开展策划研发,提高游戏的文化价值,改变主流游戏比较单一的游戏规则和同质化现象。
第二,保持技术的可控性。在网络文化领域内比较,网络音乐(手机音乐除外)、网络视频、网络动漫、网络文学等至今没有成功的商业模式,依靠广告和增值服务盈利而不是向用户收费,主要原因在于没有实现技术可控性,易被盗版。失去了运营服务的技术可控性,收费将变得十分困难。还应注重支付渠道和客服系统建设,采用技术和法律手段打击“私服” “外挂”,提高游戏安全性。
第三,维护商业利益与社会责任的平衡。商业模式的创新不是企业完全自主和没有边界的商业行为,如果企业对利益最大化的追求超过了社会容忍度,结果适得其反,十年前游戏机遭遇的整体性打压就是前车之鉴。因此企业要妥善处理商业诉求与社会责任的关系,遵循有利于保护公众健康适度游戏的原则,维护企业与玩家以及玩家之间的利益平衡,依法经营,大力改善社会形象,维护稳定的政策法律环境。
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本文来源:人民网 作者:佚名