George Fan是PopCap旗下热门游戏《植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)的主策划, 这款游戏经常被人解释为疯狂(疯狂的好玩,疯狂的上瘾……或许是仅仅让人为之疯狂而已)george原来在PopCap也曾参与了项目《疯狂水族馆》(Insaniquarium)的策划,今天我们就和george谈谈这个游戏。
《植物 大战僵尸》设计者 George Fan
Q:僵尸这个元素在游戏中的应用算是一个禁忌,和忍者,机器人一样,这样的元素可能会导致部分玩家的反感。但是《植物大战僵尸》却是个例外,它不仅仅在高端玩家那里取得了成功,在休闲玩家那里一样取得了良好的反响,对此,您有什么秘诀么。
A:唔,我真的没有什么所谓的秘诀,我觉得这仅仅是个人喜好不偏不斜的体现吧。我并没有为了一些高玩去过于认真的设计很多很复杂很难的东西,我也并没有去刻意迎合休闲玩家而把游戏设计的过于低龄化和简单。我仅仅是想创造一个《植物大战僵尸》,从我打算创造这个游戏开始,我已经决定在游戏的复杂和简单之间取得一个良好的平衡点。是的,你可以栽种这些可爱的植物,但是危险的僵尸会吞噬掉他们,而且各式各样的卡通化的僵尸也成为了游戏的神来之笔。
不仅如此,我认为游戏性的所在是在低玩和高玩之间取得一个平衡,我很中意战略型游戏,所以我在其中设计了很多战略因素,所以这可以被称为这个游戏的高端一面。从另一方面讲,我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,所以我把游戏的上手变得更加简单,所以这可以被成为这个游戏简单的一面。
Q:可以说说《植物大战僵尸》都从哪些游戏中获得过灵感么?
A:主要是有以下3个游戏:
《魔兽争霸:塔防地图》这是游戏的类型的主要灵感来源
《疯狂水族馆》如果你玩过这个游戏,你就会明白,我在《植物大战僵尸》中借鉴了这个游戏的资源收集方式,我很喜欢这个方式。
《酒吧招待》(Tapper)这正是游戏的5轨道路线的灵感来源。
《酒吧招待》游戏,《植物大战僵尸》采用了其中的轨道设计
Q:《植物大战僵尸》是你在Popcap的第二个项目,相比你之前第一个设计的项目《疯狂水族馆》,在设计过程中你感觉有什么不同么,如果有,说来听听。
A:《疯狂水族馆》项目我在设计它的时候我甚至没有被雇佣到一个完整的团队,这样的结果就是我不得不一人分饰好几个角色,在设计游戏的同时还得些代码搞音乐和美工。在设计《植物大战僵尸》的时候, 我成为了Popcap的全职员工,这使得我有了一个完整的开发团队, 这样我就有更多的时间专注于游戏的设计。感谢我的团队:程序员 (Tod emple), 美工(Rich Werner), and 配乐 (Laura Shigihara) ,和你们在一起工作是我最开心愉快的事情。
George在Popcap设计的第一款游戏《疯狂水族馆》
Q:Popcap对于游戏设计的投入有多少?有没有什么有些设计是直接借鉴于Popcap的游戏呢?或者说游戏设计过程中有什么印象深刻的事情?
A:PopCap有一个非常不错的内部论坛,里面都详细的说明了各个项目的开发进度和版本迭代,我们也可以迅速得到各方面的意见反馈,从而来进行调整,Popcap内部还是有不少聪明的家伙的。
在设计中很重要的一点就是我们当时对于向日葵的价格设定,很多没有玩过即时战略游戏的玩家不懂得资源的累积,他们往往会建造太多的豌豆射手而忽略去补充向日葵,最后因为资源不足而输掉了游戏,所以我们将向日葵的价格从100调整到了50(便宜的价格会鼓励玩家多多建造它,而不是把资源全部用来建造豌豆射手),虽然这只是我们关于游戏平衡性调整的一个例子,我们花了不少 时间去调整游戏的方方面面,但事实证明还是值得的。
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