巨人网络总裁刘伟曾在公开场合表示,所有合作案例中,有《我的小傻瓜》的全资收购模式;有控股和提供技术支持的《仙途》模式;有公司投资25%的参股模式;有合作运营,利润分成的模式;也有团队加盟,在“赢在巨人”孵化项目的模式。
这些外部创业的项目在种子阶段一视同仁。谁能脱颖而出,关键在于玩家数量的自然成长率和玩家满意度,谁在硬指标上得分越高,得到集团的投入越多。
三年后的巨人?
除了改革内部运营体制,史玉柱的第二条路径是商业模式创新,但商业模式上的探索路径却远没有那么清晰。
这一次,史玉柱要关注非人民币玩家和低消费玩家。希望靠这种低消费模式来创造规模效应,玩家花费到一定数量的现金,其边际效应越低,到最后可能每周花100元钱还起不到开始的5毛钱的效果。每个人贡献APUR值虽小,但容易聚集人气。
事实上,史玉柱一直在老《征途》上反复尝试过这种思路,但他后来发现犯了一个错误。
在老《征途》上,采用新的模式,让原来的玩家不骂你,但会伤害已有高额消费的玩家。其次,在老《征途》上作的改良,都不敢进行得太彻底,毕竟里面还有一定数量的玩家,老《征途》提升空间有限。
于是,完全面对小额支付玩家的思路最终以《绿色征途》的形式独立出现。
小额支付的好处,在于付费面变得很宽,虽然消费额超过50元的人很少,但消费的人很多。在这里面,规则开始改变,消费10万元的可能打不过两个消费15元的玩家,这种规则让新玩家忍不住花几十元。
这个项目在老《征途》改了出来,研发成本很低,甚至在测试期内就将研发成本收回来了。
这种创新还在延续。史玉柱说有一款杀手锏,三年之后才能见分晓。他相信,下一次创新将和免费模式一样产生革命性的行业影响。
简而言之,新模式将真正把游戏当社区去运行。这种内容模式是玩家创造玩法。一改现在所有游戏都是研发者创造玩法,然后玩家被动接受的模式。
新的模式中,玩家写剧本,写完剧本就产生一个新游戏。巨人网络所做的是一个平台的搭建工作,每个玩家在里面研发游戏,每个玩家又在里面玩,玩家对游戏的新鲜感不会随着时间推移而减少。
“游戏未来的大突破,必须要走到这条路上。玩家去创造内容,玩家创造玩法,玩家去玩,把它当做社区去经营,在这种模式下诞生新的商业模式。”史玉柱说。
再放权与短板
毋庸置疑,巨人网络是一家带着史玉柱深刻烙印的公司。
这几年,史玉柱也在尝试淡化这种色彩。
史玉柱本身早早就脱离了日常的管理工作,但他长期“深度嵌入”研发之中,细节到每个数值怎么设定,都亲自决定。
对项目研发的要求,不仅仅是完美,“必须达到变态程度的完美。”
尽管不情愿,史玉柱在前几年就打算从研发中抽身出来,减少产品研发部分对于其个人的依赖。
几年前,巨人刚推《征途》不久之后,就让主策划单独负责《征途》。其后,又陆续让其做一个项目,放手到两个、三个,一步一步将所有项目都交由其管理。这个过程中有成功的,也有失败的。
这个研发副总裁,史玉柱培养了三年多。过去他嵌入研发的每一个环节,现在他只插手最后的测试环节。
史玉柱刻意与管理团队保持一定的心理距离,给与空间,也不离太远。对团队其他成员的尊重,则体现在平时的言行举止上,在利益上也共同分享。
他平常的行事风格,不喜欢什么都自己抓,最讨厌的事情莫过于每张支票的报销都要自己签字。在公司还小的时候,史玉柱就不希望自己抓所有的“权”。
在跳出日常管理、跳出研发外,史玉柱还有一件操心的事。
目前国内,游戏的整体策划水平,与国外相比差距非常大。有时,实在对策划不满意,史玉柱还忍不住在MSN上挖苦骨干成员。
通常网络游戏开发由三个团队组成,策划组、美术组和程序组。拿拍电影打比方,策划相当于导演团队,负责剧本到现场导演工作。在游戏中,规定让大家玩什么内容,确定下来之后,交由程序和美术团队实现。
过去一两年来,史玉柱本人、项目组若干负责人、国外大王牌主策划都围绕策划在公司内部做了不少培训。史玉柱甚至还将优秀策划的年薪都开到千万级别以延揽人才,但至今还无中意人选。
史玉柱将其视为巨人网络未来发展的显著短板。
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