《三联生活周刊》杂志封面
主笔◎李伟
小镇里混网吧的待业青年与身家千万的私营企业主,在多大的层面上会取得利益的一致?他们能否结成利益的共同体?
这是一个社会学问题,但这种情况在《魔兽世界》中实现了。这款由暴雪公司开发,2005年5月开始在国内正式运营的网络游戏,至今已经拥有了500万活跃玩家。约占全国大型在线游戏(MMO)人数的1/10。
其中最活跃的18~24岁的年轻人占据了50%的比例,另一半则包括学生、小白领、公务员,也有公司高管以及企业老板,从更小的小孩到更老的老人。他们对快乐感受各不相同,休闲、社交、竞赛甚至赚钱,或者仅仅当一个聊天室。
《魔兽世界》催生了一个单纯的利益共同体。尽管他们有不同的社会背景,追求不同的娱乐方式,但前提是——他们希望这款游戏必须运行下去。也唯有如此,他们才能继续沉浸在虚拟人生中,自得其乐。这种虚拟人生究竟是否健康,那是社会学家需要讨论的另一个问题。
500万人构成了一个小型社会,这样的小社会已经积聚了足够大的能量。《魔兽世界》的游戏权,成为这个小型社会公民的公共利益。他们希望继续玩下去,并且能玩到最新的版本,在每小时4毛钱的“世界”中实现自己。
回顾一下,这些年越来越庞大的网络游戏产业是这个不断庞大的“虚拟社会”的缔造者。
根据艾瑞咨询发布的数据,2008年,中国网络游戏的市场规模目前已经达到了207亿元,同比增长52.2%。连续多年,网游的年增长率都超过了50%,今年市场规模突破260亿元当无疑问。
网络游戏由此已经变成互联网各子行业中的老大,规模与收入排在第一,力压网络广告、电子商务和搜索服务等分行业。这是一个巨大的商业利益,从财报上看,作为《魔兽世界》的国内运营商,网易公司的一半收入都来自网络游戏,这还是未曾接手“魔兽”之前的状况。魔兽服务器关闭一天,网易的收入就将减少400多万元。而网易所运营的另一款游戏——《梦幻西游》,已经有五六年的历史,至今仍旧保持平均在线65万人左右,为国内最高纪录。它的总注册人数达到了两亿,最多时有232万玩家同时在线,每周都有新服务器开放。它已不仅是一个游戏,更是一个大量不同人群沉浸期间,寻找乐趣的大型网络社区。
现在没有任何一家大型互联网公司轻视网络游戏市场。在腾讯刚刚公布的今年三季报中,公司营收33.7亿元,其中约15亿元来自网络游戏,《地下城与勇士》于本季内的最高同时在线账号超过200万。同时,腾讯推出的《丝路英雄》(一款网页MMO)及《英雄岛》(一款面向细分市场的MMO),涵盖了网络游戏的各个细分市场。
网络公司财务报表的背后,是一个不断在推动商业利益中扩张的玩家群体。
根据中国互联网信息中心(CNNIC)2008年的数据,截止到2008年底,中国互联网网民已经接近3亿(2.98亿)人,互联网普及率为22.6%,而韩国、日本和美国互联网普及率都已经超过70%。在近3亿的网民中,网络游戏使用比例为62.8%,比2007年增长了3.5%。这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富:一方面,网络游戏产品内容的多样化加大了其向高、低两个年龄段用户的扩张力度;另一方面,网页游戏作为新兴的游戏形式在2008年得到了迅速的发展,无须下载客户端、操作方便等特性创造了工作时间的网游市场。
“可以预测,未来5年中国网民数量可以再翻一倍达到6亿人,10年后达到8亿人,网游玩家的数量还会大大增加。”文睿研究的高级游戏分析师易飞凡告诉本刊。
而在另一个层面上,玩家群体的纵向扩张也进入了一个新的阶段,玩家的阶层、学历等限制被打破。
“说起网络游戏,如果是5年前,你会想到什么?烟雾缭绕的小网吧、不修边幅的社会青年?但现在,网游的玩家群体已经发生了改变,从当初边缘人群延展为为现在的主流人群加入,特别是社交游戏、网页游戏等新兴游戏的兴起,大大扩展了白领玩家的用户群。”易飞凡说。
游戏的主流人群逐渐克隆普罗大众,网络社区与现实社区的构成也在趋同。“网络游戏中高学历、高收入、高年龄的‘三高’玩家比例不断提高。目前玩家中,大专及以上学历的玩家已经占到整体玩家的近50%。譬如‘联众游戏平台’几乎都是‘三高’玩家。”易飞凡说,“下一个网民高增长人群将是15岁以下的孩子,以及30~40岁初中文化以下的人群。”
网络游戏已经变成一个不可忽视的社会形态,在涉及群体越来越广泛、涉及利益越来越深入的前提下,值得我们从社会调查的角度,去观察这个社会中玩家的生活方式与社会结构形态。从这个意义,我们把《魔兽世界》500万玩家所已经形成的社会结构作为一个社会学研究的模本——现实中分化的利益通过网络社会化形成了共同的出口,而网络游戏的监管者们面对这个社会群体的公共利益,给行使管理的责能带来了相当大的难度。
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本文来源:三联生活周刊 作者:佚名