网页游戏问题频出
在经历了此前的“虚拟货币”监管风波、“禁止博彩”风波以后,网游厂商似乎都收敛了很多。但对于门槛相对较低、总类繁多的网页游戏而言,还有相当一部分监管空白地带。
在《美国1930》的游戏里,你需要扮演一个小混混的角色,最终目标是成为黑手党的头目或教父,在这个升级的过程中,你需要不断地杀人、抢劫、开赌场,在所有的坏事干尽以后才能升级。“网页游戏的审批制度太松散,运营门槛也低,这次集中整顿的游戏也大多是网页游戏。”兰剑表示。
的确,记者也注意到,此次被清理整顿的近100个游戏及企业中,大多都与暴力、色情、赌博、血腥等不健康的内容有关。比如被关闭的《美国1930》等境外网络游戏有大量任务鼓励玩家进行“贩毒”、“卖淫”等违法犯罪活动,而《反恐行动online》角色PK过程中有恐怖的血腥画面。《帝国崛起》等设置收费“博彩”功能和出售涉嫌博彩道具,《热血三国》公然以“抢人、抢钱、抢天下”口号进行宣传推广。
“版署查处的游戏只是众多问题游戏的冰山一角。”兰剑对记者表示,在没有客户端的基础上,网页游戏只能依靠文字的描述来吸引客户,不少运营厂商不得不在游戏中加入庸俗内容,寄望于玩家的到来。
诸如病毒式营销,偷菜插件的盛行,往往使网页游戏能够在一夜间风靡,又在一夜间消亡。“网页游戏运营成本相对来说比较低,大多数网页游戏运营商可以只在版署申请一个ICP备案就投入运营了,并且这种做法普遍存在。”兰剑坦言,尽管他公司开发的网游内容方面没有什么漏洞,但在游戏运营前也只是进行了最简单的ICP备案。
“现在采取的审查标准还有待升级,因为我们目前这套审查标准还比较表面。”在北京大学文化产业研究院动漫研究中心主任助理刘雨愫看来,网游行业正在经历一个人和一个产业都会存在的发展超前规范滞后的局面,因为这个行业太复杂了,尤其是文化产品,它涉及的内容和学科包括很多方面,包括教育学、心理学等。
对话
监管跟不上,网游就做不大
雷腾,北京市威宇律师事务所律师,网络法律委员会成员,对网络法律方面有着颇为深厚的研究。其“网络民法”博客拥有相当高的人气。
在准备本期采访资料的时候,一位长期关注网游行业的人士发给本报记者一篇博文。内容是律师雷腾写给政府主管部门的建议书,希望政府部门在网络游戏方面的管理权限进行解释并提升行政监管级别。文章描述了他对现有法律法规中网游行业监管行政职权不明晰的地方进行了标注,并且分析现在的网游行业状况和对网游行业管理的建议,内容十分诚恳。
据了解,北京威宇律师事务所律师雷腾作为中国网络法律委员会成员,多年来对网络法律方面有着颇为深厚的研究,他在自己的“网络民法”博客上发表了多篇与网游行业法律法规相关的探讨文章。
“当法律遇到了网络,曾经的严谨与条理几乎荡然无存;当网民们在网络上实践了风驰电掣的速度,法律却刚刚学会在网络上蹒跚……”这句博客标题的介绍正好表明了他的态度。而本报记者也在电话里与他做了深入交流。
电脑报:你的博客内容相对来说还是比较尖锐的,7月的时候为什么想到要写这个建言?雷腾:其实我只是用事实说话,将目前现有的一些不同法律法规中的条例罗列下来,你自然会发现一些不是很明确和清晰的地方。我一直从事网络法律方面的研究,这个建议书也是在梳理相关法律法规时候有感而发。此前网络运营企业一直缺乏比较明确的行业定位,它到底是属于增值电信服务行业、互联网出版服务行业还是网络文化经营行业呢?这个定位的不明晰,使得网游企业也很迷茫。于是自己动手写了一些东西,希望能够给相关部门一些参考。
电脑报:你如何看待这次《通知》对网游行业的影响?
雷腾:《通知》的出台还是受到很多网游企业欢迎的。毕竟规定里对网游的前置审批做了明确的规定,也就是说,新闻出版总署是网游前置审的执行机构。这实际上进一步明确了网游企业的责权,让企业清楚地知道,一个游戏在上线之前,到底要经过哪些部门的批准,需要准备哪些手续。
另外一方面,《通知》对禁止外资涉入网游运营的形式有了进一步的限定,不可回避的是,现在确实有一些外资企业在用隐型的手段参与国内网游的运营,比如说签订虚假技术合作协议,甚至直接参与中资运营,这个规定是很好的提醒和警告。
电脑报:那你觉得《通知》就能解决网游行业面临的现状了吗?
雷腾:网游行业的现状肯定不是一朝一夕能够靠某一个规定就能解决问题的。但作为新兴的行业,国家监管部门也处在一个探索阶段,需要一个摸索的过程。比如《通知》里对于没有通过前置审批或者是不符合要求的网游企业应该由哪个部门来监管就没有明确提出来,这也许会在后续执行中让企业面临一些不明确的问题。
电脑报:站在行业的角度,你对网游行业的监管有何建言?
雷腾:我比较建议的是,进一步明确网游企业的直接监管部门和执行部门。比较建议国务院派出一个更高部门去统领和协调现有的部门管理网游行业。这样能够在一定程度上做到管理资源的整合。
政策解读:让网络游戏监管不再模糊
从监管虚拟货币,到禁止“博彩”性质的网游到此次下发的《通知》,网游行业头上的紧箍咒越来越紧。此次的《通知》为何让所有的网游企业都沉默了。《通知》的细则意味着网游行业将发生怎样的变化?我们一一为你解读。
一、本《通知》所称网络游戏是指所有通过互联网(包括有线互联网和移动通讯网络等)供公众在线交互使用或提供下载的互联网游戏作品。主要包括但不限于:大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)、网页游戏(Webgame)、休闲游戏、单机游戏的网上下载、具有联网功能的游戏、联网的对战游戏平台、手机网络游戏。进口网络游戏是指经境外著作权人授权的互联网游戏作品。
解读:本条例首次明确了网络游戏和进口网络游戏的定义,将监管的范围进一步明确下来。
二、将网络游戏内容通过互联网向公众提供在线交互使用或下载等运营服务是网络游戏出版行为,必须严格按照国家法规履行前置审批。新闻出版总署是中央和国务院授权的唯一负责网络游戏前置审批的政府部门。
未经新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证,任何机构和个人不得从事网络游戏运营服务。否则新闻出版管理部门将依法予以取缔,同时通知电信管理部门取消其相应增值电信业务经营许可证,通知工商行政管理部门依法变更登记或注销登记。
未经新闻出版总署前置审批的网络游戏,一律不得上网,电信运营企业也不得为其提供互联网接入服务。对经新闻出版总署前置审批过的网络游戏,可以上网使用,任何部门不再重复审查,文化、电信等管理部门应严格按新闻出版总署前置审批的内容管理。
未经新闻出版总署前置审批上网运营或审批后擅自改变内容的网络游戏,新闻出版总署将通知有关地方新闻出版管理部门责令其停止运营服务,并依法予以查处。
三、新闻出版总署负责进口网络游戏审批。所有在中国境内运营的进口网络游戏必须事先依法取得著作权人的授权,并办理著作权认证手续,在取得著作权行政管理部门出具的《著作权合同登记批复》后,由运营单位向所在地省级新闻出版局申报,经省级新闻出版局审核同意后报新闻出版总署审批。
解读:这两条规定是全《通知》的精髓点之一。它相当于网游行业的“准生证”。按照规定,如果引进境外游戏的版权需要一个审批过程,国内游戏上线前必须先备案。如果网游没有前置审批就上线运营或者是审批备案后私自添加不健康内容的都将拿不到“准生证”,即使拿到也会被驳回。
另外最关键的是,这个前置审批明确了是由新闻出版总署来执行的。
四、禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务。外商不得通过设立其他合资公司、签订相关协议或提供技术支持等间接方式实际控制和参与境内企业的网络游戏运营业务。也不得通过将用户注册、账号管理、点卡消费等直接导入由外商实际控制或具有所有权的游戏联网、对战平台等方式,变相控制和参与网络游戏运营业务。违反规定的,新闻出版总署将会同国家有关部门依法查处,情节严重者将吊销相关许可证、注销相关登记。
解读:禁止外商运营或者投资网游,这个规定不新鲜。但是值得注意的是,这条例明确了各种各样外资投资中国游戏企业的形式。实际上,现在钻小空子的企业不在少数,条例明确地告诉大家,“别玩阴的,这些都不允许”。
五、经新闻出版总署前置审批或进口审批过的网络游戏,变更运营单位的,须重新办理前置审批或进口审批手续,自运营单位变更之日起至重新获得批准期间,网络游戏应停止一切运营服务。违者,按非法网络出版处理。
六、经新闻出版总署前置审批或进口审批过的网络游戏,增加新版本、新资料片或更新内容,必须重新履行前置审批或进口审批手续。对未经新闻出版总署前置审批或进口审批,擅自运营新版本、新资料片或更新内容的,新闻出版总署将取消原前置审批或进口审批文件,通知有关地方新闻出版管理部门依法责令其停止运营服务,按非法网络出版予以查处。对擅自增加新版本、新资料片或更新内容,且增加或更新内容存在违法违规问题的,将从重处理,通知电信管理部门取消相关接入服务,关闭网站。
解读:这条规定明确告诉网游企业。“前置审批”不是一劳永逸的事情了。现在不少网游在通过审批以后就擅自更改或者增加游戏内容。在《通知》出台以后,这些都变成了重点的勘察对象。
记者手记:有监管才能成长
十年,对于产业来说,其实才刚刚开始。但是市场膨胀得太快,赚钱太容易,难免会形成这个行业的浮躁风气。上周一个做网游的朋友在向我抱怨,最近几年网游行业没以前那么赚钱了。新规旧规越来越多,让人无所适从。其实,我想说的是,这才是一个行业从发展到壮大的必经过程。
面对庞大的人群,准色情、准暴力、攀比之风引起全社会重视,政府部门出台了一系列政策进行监管。无论是防沉迷系统、实名制引入,还是限制未成年人进网吧等规定,一定程度上达到了很多的整治效果。尽管制度还需要完善,但有监管总比不作为好。美国在2007年时候还动用过FBI来清查网络游戏中的赌博行为。
而网游发达的韩国,其网络产业的发展就是因为政府的监管和支持。为了实施文化发展战略,韩国政府建立了配套的管理体制,其文化观光部在1994年就设立了“文化产业局”以主管网络游戏等文化产业,并且在1999年文化观光部还成立了韩国游戏促销中心,其下属的韩国游戏研发和促销协会负责为游戏产业提供必要的核心支持,为韩国网游产业的快速发展起到了孵化、催生和推动的作用。
另外一个值得关注的就是欧洲、美国、日本等国对于游戏的分级制度,也是值得我们借鉴的。美国是最早进行国际电子游戏分级制度的国家之一,在1994年就制定了游戏分级系统,建立了娱乐软件分级体制ESRB,这个旨在为所有游戏软件加上分级标识,帮助家长更好控制和防止未成年人接触不健康内容。而欧洲现行的游戏分级制度称为泛欧洲游戏信息PEGI,这个主要针对playStation、Xbox和任天堂等进行分级,但不包括PC游戏和网络游戏。日本也针对电视游戏娱乐软件进行了登记划分,分为A、B、C、D、Z几个等级,分别针对不同的适玩人群。
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