,给那些更倾向于传统FPS体验或是希望能在投入大战前磨练技术的玩家。比较酷的一个功能是,你能用AI战士来替换真实玩家,这样你就能开个房间,把你的队伍召集起来,和电脑来场大战了。
在韩国,可以不需要过多的考虑网络的问题,但在中国市场则不同,您在开发的过程中如何解决这个问题?
Danny :我们希望,能与我们的运营商紧密合作,针对国内的网络状况为国内玩家度身定做游戏内容,调整平衡性,以解决网络方面的问题。
对于中国的玩家来说,我们最想知道的就是,这款游戏合适能够在大陆市场上出现?
Danny :目前我们还是集中精力在韩国的测试上,因为显而易见的,因为游戏制作室是在韩国的,所以从当地收集玩家的反馈是非常方便的。一旦我们在韩国进入了商业运营,我们就会考虑尽快把这个游戏带到国内。
韩国的战地OL大规模测试将在何时展开?是否会封锁大陆的玩家IP进入?
Danny :我们有计划推出的时间表,不过这也要看游戏是否已经成熟,这将由游戏的可玩性和技术层面两方面因素来决定。只有当这两项都能达到我们的标准,我们才会将游戏带给大家。
在中国大陆,目前已经有多款 FPS的游戏,您对战地OL在大陆市场的前景如何预测?
Danny :从推出时间上来看,战地OL不是第一款推出的FPS游戏,在此之前确实有多款FPS游戏推出了。然而战地OL游戏本身所具有创新的概念、为玩家带来非同一般的体验,因此,这款游戏必将为FPS这个类型的游戏竖立一个品质的新标杆。我们非常高兴,我们能以如此之棒的源代码为基础来开发这个游戏,并为能把战地系列的网游带给中国的玩家而感到兴奋不已。
我们非常了解,国内市场竞争非常激烈,我们的竞争对手不仅仅是FPS的网游,更有RPG类、街机类、竞速类等等众多类型的游戏,来争夺玩家的关注。我们非常清楚,在如此众多的游戏中脱颖而出,就算战地这样一款非常优秀的游戏来说,也不是件容易的事情。所以我们的团队正非常非常努力的在进行游戏开发,以保证战地OL能做到尽善尽美。我们一定会尽我们最大的努力,然后,再让国内的玩家们来告诉我们,他们是不是觉得我们成功了。
EA游戏制作人Danny Isaac简介
Danny负责领导EA在韩国的游戏制作室,目前正在建立他的首支研发队伍。按照EA的亚洲策略,Danny和他的团队与如Neowiz等合作伙伴紧密合作,在亚洲多个市场推出EA自主知识产权的游戏。团队目前的工作重心集中在《NBA Street Online》和《战地Online》的游戏引擎。
作为一个资深制作人,Danny曾经在EA英国、EA加拿大游戏制作室任职,在一系列取得重大成功的游戏系列如《哈利波特》、《FIFA》等项目中做出卓越贡献。在就职韩国之前,Danny花了两年的时间在EA SPORTS™ 付费策略上,其中最近的是easportsworld.com网站,目前正在beta测试阶段。
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本文来源:17173 作者:佚名