MMO 游戏无路可走了吗?
一开始,《魔兽世界》就已完全控制了整个 MMO 类型游戏,四年来,不论在游戏的订购量方面还是收入方面都还没有任何游戏能改变这一事实。尝试改变这一事实的游戏倒不少,但没有一个能够成功 — 非常可怕! 这些游戏中包括《科南时代》和《战锤 Online 》,虽然二者仍凭着有限的玩家在运营着,但始终越发惨淡。尽管二者也在努力通过各种渠道和方式仿效《魔兽世界》,但仍然无济于事。毫无疑问,我们面临的处境是: MMO 游戏已无上升空间,许多公司已纷纷放弃对其进行改良,只因他们都无力与暴雪抗衡。 CEO 和设计师头头们也都纷纷放弃了 …… 那么,接下来会怎样?当《魔兽世界》也过时的时候,商店里摆放的 MMO 游戏又会是什么?首先,我们要看清楚,四年间游戏都发生了哪些变化。在《巫妖王之怒》推出后,下面的内容现在变得比以前更重要了。
暴雪毁了整个 MMO 类型游戏?
暴雪要负部分责任,这是肯定的!早前的 MMO 游戏(如《 EQ 》、《 AC 》、《 DaoC 》等)和现在的 MMO 游戏不同点在于,早前的游戏开发商旨在为玩家提供有开创性的、新颖的、富挑战性的游戏体验。在当时,新推出的 MMO 游戏中出现的极富传奇色彩的战争场面,以及艰难却吸引人的游戏内容让玩家们乐此不疲。开发商从未担心过尝试新设计与新理念带来的风险。最重要的是,他们所制作的玄幻游戏世界更真实、更具魅力 — 广阔的游戏世界中,其战争更像是稀有而精彩的遭遇战,并不单调。若以今天的标准来看,早前的游戏可能质量稍有劣势,但在当时已经算很了不起了。玩家们可以久久地坐在桌前玩游戏,体验艰难却极具挑战性的游戏乐趣。早前的这些公司大多都冒着巨大的风险在制作游戏,因为他们的名气还不足以保证数百万的玩家。
最最重要的是,早前的这些游戏其实都有社区。不,我不是在说买卖场或买家 / 卖家社区(基于能专门制作你所在小镇或游戏世界中最基本的交流方式)。是的,以玩家经营买卖场为依托的游戏总让人觉得拥挤,但我们将面临的处境是:互动交流几乎不复存在。玩家仅仅是登录游戏、参与一些比赛或无数次地突袭副本区域里极易攻破的游戏内容,然后下线玩别的游戏(比如《 DotA )》,再无别的了。在我看来,原因应该是,单一的游戏内容无需玩家集中全部精力,玩家也无需制定游戏策略完成任务;或者是因为 PVP 游戏已变得异常失衡。除非你准备打联赛,否则没什么必要做练习。所以,虽然你做的很少,但仍然有用。
由于实力雄厚,暴雪已从制作有趣、迷人和富挑战性的游戏内容发展到制作能够吸引大量玩家的游戏内容,且不必担心任何风险。较其早前的开发商,暴雪如今的开发商存在一种心理,即数量决定一切。他们制作最吸引大众的游戏内容,一旦吸引了足够多的玩家,并保持足够长的时间,其 CEO ( Kalgan 和其它设计师)就只管收获果实,看着游戏慢慢跌入谷底也毫不担心。起码是这样,这点可以肯定!
虽然他们明显有相当一段时间存在这种心理,但他们偶尔也会制作一些新颖、富有挑战性的游戏内容。然而,《巫妖王之怒》一推出,纳克萨玛斯就受到揉捏,某些职业变得极其失衡(足有 9 7 3 1 2 4 8 :
本文来源:mmorpg 作者:佚名