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金融危机使网游魔性狂发 失业群玩物丧志

2009-2-11IT时代周刊佚名

,三款续作都希望借用原作的高人气来主打不同的用户群。

  同时值得关注的几款大作的露面测试:金山的《剑网3》据说游戏画面相当惊艳;而中华网的《路尼亚战记》、搜狐的《剑仙》、龙游天下的《剑痕》),都被认为是有潜力的新作。

  另外,千橡互动宣布动用5亿资金进军网页游戏这一充满生机的网游新生力量。巨人网络等把原属消费品行业的“地面推广模式”移植到了网游行业。“只要需要,我们可以一夜之间在全国5万个网吧刊登征途网络的广告。”巨人网络集团有限公司总裁刘伟说。当游戏的海报同时出现在全国每一个网吧时,这种广告效果无疑相当“可怕”。

  除了网游新品层出不穷地涌现,网游企业的盈利模式都在向成功的巨人模式转型:先用全免费模式吸引免费玩家参与游戏;再试图通过销售虚拟物品或增值服务来获取更多的利益;然后打破玩家的充值门槛,刺激原来的免费玩家进行充值,为将来的消费打下基础;控制职业玩家,保证游戏不会由于职业玩家的存在而陷入通货膨胀。此外,业界还比较看好网游社区化的市场前景,对于巨人网络投资51.com给予肯定。     值得注意的是,在网游巨头们的一致叫好声中,唯有网易CEO丁磊表现另类。他说:“目前我们调查到的情况是去网吧玩网络游戏的人数减少了30%左右。”

  针对网易CEO丁磊“网游人数减少三成”的说法,一些知情人士提供的看法是,“只是网易推出的某个用户较多的大型网游近期用户数量下降,而丁磊此举很可能是在为第四季财报业绩下滑作铺垫。”

  要正本清源忌亡羊补牢

  面对网游行业前景的空前看好,除了部分网游人士群情激昂,圈外的观点正在变得凝重:救救大学生,救救待业群体。

  副教授李茂森指出:“网络游戏产业的存在是好的,至少积极的因素大过消极的。而我们要做的是去改善其不良的方面。在这个过程中,企业责任不可或缺,网吧管理、家庭引导等也要多管齐下。”

  著名青年作家王月鹏认为,网游对于缓解现代人的压力,应该是有一定作用的。但物极必反,网游不仅仅是一种游戏,它其实也是一个关于“诱惑”的隐喻。人人有追求快乐的权利,但作为有着公共管理职能的政府有引导和限定他们的责任。凡事有个度,关键是如何地抵制这样的诱惑,这不仅仅是他们自己的事情。

  而在一些人看来,网游企业极度缺乏社会责任感,甚至在去年的“5·12“地震后,一些网游企业也在打着为地震遇难者祈福的旗号敛财,当时即引起了社会舆论的普遍声讨。2008年11月8日,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,网游企业的社会责任话题再一次被推到了舆论的风口浪尖,网游企业应当承担更多社会责任的民间呼声随之高涨。

  财经评论家周俊生指出,国家既然允许网游作为一个产业存在,那么网游企业追求利润是无可厚非的,只是在追求利润的过程中,由于网络游戏本身具有潜在的危害性,游戏中的暴力和色情成份,对青少年健康成长造成了不良影响,成人沉迷于网游,在缓解生存压力的同时也滋长了玩物丧志、不思进取的思想倾向,在当前经济形势下容易导致恶性循环。

  他还表示,君子爱财,取之有道,网游企业在追求利润最大化的同时不应忘记理应承担的社会责任,更不能挑战道德底线。但由于资本市场的特性及网游企业面对暴利的诱惑,要靠网游企业自身来提高自律意识、承担社会责任是非常不现实的,必须引入国家的行政干预,出台相关法律法规对产业整体进行适当的引导。

  早在2007年4月11日,中央八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商必须使用“防沉迷系统”,同时实行实名认证方案。这无疑断了网游企业的财路,同时也让玩家们不能过瘾。此后,在网游企业和玩家的“共同努力”下,玩家通过从官网向私服的转移,或多个账号多个身份证号轮用等方式来规避和突破该系统对游戏时长的制约,“防沉迷系统”宣告名存实亡。

  对于相关部门表现出来监管乏力的现象,专家们认为,要防止沉迷网络,光靠一套系统是远远不够的,只有做到通过识别玩家IP地址,并将各类游戏服务器之间的身份信息互联,才能有效限制玩家游戏时间。而倡导健康的绿色网游,光喊口号呼吁也是不够的。政府部门加强监管力度,为网游立法,进行强制约束才是根本。

  据了解,现在世界上只有韩国有专门的游戏产业法。近日,韩国最大的游戏网站HANGAME,为防止青少年沉迷网络游戏,开始提供“子女管理服务”,若子女的游戏时间超过限制时间,网站将以手机短信的形式告知父母。HANGAME此次的服务是通过实现父母和子女在游戏内交流,限制游戏时间,来帮助子女养成合理的游戏使用习惯。

  在国内,相关的法规也正在健全之中。1月2日,《广东省未成年人保护条例》正式实施,明确规定“未成年人沉迷网游违法”。据了解,这是我国第一部将“沉迷网游”定性为违法行为的地方法规。

  中国网游业目前及今后真正需要面对的其实不是金融危机,而是产品的责任危机和道德危机!规范网游市场,把玩家从虚拟的游戏世界中解放出来,才不至于造成恶性循环,而这需要多方共同努力:包括玩家的自制自律、立法监管部门的监督,尤其是网游企业应切实履行好自己应尽的社会责任。

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本文来源:IT时代周刊 作者:佚名

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