当各行各业都在为深陷金融危机而发愁的时候,唯有网游企业在一旁窃喜。
2009年元旦前,国内网游上市企业陆续发布的2008年第三季度财报均有利好。盛大的网络游戏收入为8.915亿元,同比增长55%;九城当季实现净利润高达9840万元人民币,比2007年同期大涨157.6%;完美时空总营收同比增长78.5%;腾讯当季网络游戏业务收入也实现环比大幅增长50.3%,至6.8亿元。
1月14日在开幕的2008年度中国游戏产业年会发布了《2008年度中国游戏产业调查报告》。报告显示,2008年中国网游市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%;2008年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%,其中付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。
另有数据显示,网游用户中15~28岁的青少年占据最大份额,且其增长率高达15.3%。
面对网游行业一枝独秀的业绩,人们不得不相信网游业已经成为这个冬天里最耀眼的“耐寒避风港”。可就在网游业界暗自高兴的同时,一种不良现象正在滋生。据了解,网游新玩家中很多人以往不曾涉足游戏,或只是为了缓解压力偶尔玩玩,但时间久了就不自觉地沉迷其中,进而成为发烧友。同期,有相关调查显示,除了房子和车子,网络游戏业已成为网民最不愿意放弃的生活追逐品。
对此,一些社会学家却愁眉紧锁。社会科学院一位不愿透露姓名的学者向《IT时代周刊》指出,大量待分配的高校毕业生和因金融危机而失业的下岗人群因为迟迟找不到工作而把大量时间和金钱耗费在网络游戏中,相关部门应该管管,否则在金融危机和网游侵蚀的双重夹击下,一些年轻人将变得慵懒而无为。这位学者不无忧虑地说,“在金融危机后,我们将看到被网游伤害的人群。”
待业人群中的玩家大军
全球金融危机造成的破坏力已迅速蔓延至实体经济,许多企业纷纷取消、缩减、推迟了招聘计划。
近日,中国社科院发布2009年《社会蓝皮书》,称中国城镇失业率已经攀升到9.4%,当前大学生的失业率超过12%。尤其是在大中城市,失业人口比例大概占到10.1%。即便如此,今年的就业形势还将恶化。国家人力资源和社会保障部部长尹蔚民日前表示,鉴于就业形势日益艰难,人保部将和其他5个部门一道,力争实现70%的2009年高校毕业生就业率。
仅在IT领域,目前明确制定了2009年度招聘计划的企业,不足往年的10%。2009年611万名大学应届毕业生加之前两年仍未就业的往届生,总数达到七八百万,而就业困难的比例可能占到1/4还要多。中国国务院参事陈全生也指出,今年已有67万家小企业被迫关门,约有670万的“就业岗位蒸发”。
在一些网游人士的眼里,其他行业工作机会的减少,反倒成全了网游的进一步做强做大。在一次闲聊中,上海某著名网游公司的高管不无得意地表示,企业倒闭和裁员带来的闲置员工,在我们的网络游戏里能找到“发泄情绪、释放压力”的出口。该网游公司在全社会恰恰是以善于炒作闻名。
该位网游人士的观点与一份未经公开的官方调查结果一致。本刊记者辗转从参与该调查的一位警察处得悉,目前省内网吧的用户中,在校学生和社会闲散人员(包括退学的、失业的或待业的)占到总用户数的60%以上,而这部分人群中,社会闲散人员又占到30%以上,上网人员平均年龄在30岁以下,几乎全是低收入或无经济来源者。该警察还同时表示,经过他与外地同行交流,发现山东省的数据与全国形势大体相仿。
网络游戏第一门户网站17173的调查也表明,自2008年9月1日以来,网游用户有增无减。尤其是中低消费层次的玩家,相比2007年提高了12个百分点。与2007年相比,每天游戏5小时以上的用户增长幅度最大,5至8小时区间提高了11.5%。这些数据表明,游戏用户的黏度提高很快。9
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本文来源:IT时代周刊 作者:佚名