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网络游戏业:稳中求变,迎风怒放

国哀悼日,关闭网游服务器,停止向公众提供游戏服务、游戏宣传推广活动,以表达对5·12汶川大地震中遇难同胞的哀悼。 正如网络成瘾问题的探讨一样,2008年的中国网络游戏产业所遭受到的来自社会各方面的质疑声依然存在,但不容否认的是,网络游戏厂商的社会责任感却在2008年空前高涨。在举世瞩目的汶川大地震中,在举国悲痛的时刻,游戏企业并没有自顾自地想着盈利的事情,一方有难,八方支援,这期间,网游企业不仅积极响应政府号召,停止了网络游戏服务器的运营,还积极组织企业内部和玩家捐款捐物,共同参与到抗震救灾的工作中来,这充分体现了游戏企业、游戏人的一种态度和责任。

 

 

  新规出台 虚拟的货币现实的税

  2008年10月底,国税总局公布了对北京市地税局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》的批复。批复中指出,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。11月10日,北京市地税局公布虚拟货币交易税征收细则:根据个人是否能提供收入证明,按利润的20%或交易金额的3%两种税率征税。 除了玩网游可能导致未成年人网瘾问题外,网络游戏虚拟财产的交易也一直是社会上对网游产业存在非议的热点所在。纵观2008年中国网络游戏市场,产生纠纷最多的当属虚拟财产的被盗、丢失以及种种虚拟物品的归属权问题:3月,某玩家通过盛大提供的正规交易平台支付虚拟元宝购买虚拟物品,后被盛大网络收缴。于是该玩家对上海盛大提起诉状;6月,《QQ华夏》的研发运营商网域游戏接连接到玩家电话投诉账号被盗……这个存在于游戏服务器上的数据究竟是属于玩家还是游戏运营商?虚拟物品的价值如何评估?虚拟物品的交易是否受到法律保护?虚拟物品交易产生的收益是否应该纳税?很多由网游这一新兴行业所带来的一系列新问题,目前都处于法律盲区,而解决这些问题唯有寄望于政府主管部门尽快出台相关法律法规。

 

  异军突起 网页游戏拓宽网游产品线

  2008年7月,巨人参股51.Com,正式跨出了网游和社交网站相结合的重要一步。同年,金山等其他国内网游公司也开始着手将已经成名的网游产品或新推出的游戏植入Web概念,纷纷在网游社区化和网页游戏这条路上开始了各自的探索。11月,千橡互动正式对外公布针对网页游戏的“V计划”,该计划称将动用5亿资金,用于支持中小型网页游戏研发团队和收购代理产品;12月,盛大网络宣布将于2009年发布网页游戏《格子客》,以拓宽其“网页游戏”产品线。 随着玩家需求的改变以及企业对投资额度的考虑,2008年,大家开始将注意力转移到了轻量级的网游——网页游戏上。不难看出,2008年,网页游戏这一介于网络游戏与社交网站之间的游戏形式正在受到越来越多互联网企业的追捧,不仅千橡互动这类社区网站从中尝到了甜头,就连盛大、巨人、金山等传统网络游戏运营商亦纷纷加入网页游戏阵营。显然,在经济整体环境萧条的背景下,受众多元化、投资成本低的网页游戏存在的价值,不仅在于其能够提高网络游戏用户和社区用户的黏着度,有助于企业创收;更重要的在于它是网络游戏向手机网游移植的最佳过渡形式,为网络游戏的跨平台运营扫清了障碍。

 

  面对金融海啸 网游“危”“机”暂难定论

  2008年8月,巨人网络以5100万美元代价入股中国社交网站51.Com后,巨人网络CEO史玉柱表示,网游业不需要过冬,因为娱乐业向来是受经济因素影响最小的行业之一。随后,10月,盛大高级副总裁张燕梅在接受采访时却表示,网游不是金融危机的避风港,只有创造可持续的发展环境,企业才能在危机到来时为优秀人9 7 3 1 2 3 4 8 :

本文来源:中国文化报 作者:张书乐

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