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网络游戏业:稳中求变,迎风怒放

  在经历了10年的快速发展期后,2008年的中国网络游戏市场正在走向理性。一方面,由网络游戏引发的一系列社会问题、法律问题逐渐被提上了议程;另一方面,金融危机和行业竞争全球化则为中国网络游戏运营商带来了新的挑战和机遇。新年伊始,为了追踪2008年中国网络游戏业的发展轨迹,我们选择了以下具有代表性的事件进行回顾、评析,希望对认识和把握我国网游产业发展大势有所裨益。

 

  扬眉吐气 原创网游唱主角

  2008年11月召开的第二届中国电子竞技产业国际高峰论坛公布的数据显示,目前中国网络游戏研发公司的数量达126家,自主研发的网络游戏达250款,连续3年占据网络游戏60%以上的市场份额。 10年前,中国人开始接触网游,当时,整个网游市场几乎是“韩流”的天下,80%的市场份额被为数众多的韩国网游所瓜分,少数几款自主研发的民族网游又从骨子里透出股韩国“泡菜”的味道。值得欣慰的是,这一曾经被业界认为难以改变的状况,终于在去年被中国的民族网络游戏厂商彻底逆转。从2008年的统计数据来看,我国已经从根本上扭转了海外网络游戏产品在中国市场一统天下的局面,自主原创产品成为中国网游市场的主体。

  借奥运东风 中国网游走向世界

  完美时空2008年第三季度的财报显示,其海外收入骤增至844万美元,占其公司总收入的比例接近20%,前三季度的海外销售总额达1906万美元。 一直以来,中国游戏走向海外,最大的难题莫过于如何让具有不同文化背景的外国玩家接受。在欧美和东南亚地区的国家,有不少人对中国文化感兴趣,但很难接受中国元素浓重的娱乐内容,这让一些中国网游企业的海外合作伙伴在产品引进过程中产生了顾虑。此前,中国网游出口案例中,侧重的出口对象大多是东南亚等文化背景和中国相似的国家,欧美市场一直是个瓶

 

  颈区。显然,要突破这一瓶颈,需要一个契机,而2008年北京奥运会的举办正是这样一个契机。某种程度上说,依托2008年奥运会所带来的中国热,间接推动了建立在中华文化基础上的、自主研发的中国网游打响翻身仗。尤其是中国功夫,这一在世界上最具影响力的中国元素,成为中国网络游戏产品进军海外的最佳切入点。 不过,我们也要看到,目前市面上出现的一些功夫类网游,徒有“功夫”之表,在中国传统文化的精髓挖掘方面尚有很大的欠缺。因此,在后奥运时代,中国的“功夫”型网游要想对海外市场形成持续的吸引力,还需在设计研发上下功夫深耕细作。

 

  匪夷所思 “网瘾诊断标准” 惹争议

  2008年11月8日,由北京军区总院制定的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在北京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。按照专家的说法,网络成瘾指个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍,表现为对使用网络产生强烈欲望,突然停止或减少使用时出现烦躁、注意力不集中、睡眠障碍等。 该《标准》的出炉让很多人摸不着头脑,不少IT从业者表示:“怎么一觉起来自己成精神病患者了?”或是调侃:“原来我是精神病人。”玩物丧志古往有之,玩网络游戏成瘾只能说是新环境、新时代背景下产生的新事物,绝不是个案,也非一种药物、一个手术就能彻底戒除的简单“病症”,因此,过分纠结于玩网络游戏成瘾究竟是医学问题还是社会问题的讨论,实无太大意义。但中国许多孩子过度沉迷游戏却是不争的事实,虽然把这一现实单纯地归究于游戏运营商的无良有失偏颇,但站在产业持续健康发展的角度来考虑,如何维护良好的社会形象以减少负面影响,亦是每个企业和网游从业者必须考虑的问题。

 

  奉献爱心 网游人义不容辞

  2008年5月19日至21日,全国各大网络游戏运营商在三天全9 7 3 1 2 3 4 8 :

本文来源:中国文化报 作者:张书乐

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