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I/N/A都傻了!光线追踪显卡全球首测

[作者:佚名 来源:硅谷动力 时间:2009-6-22我来说两句

硬件的性能。这些对该公司的长期发展和成功非常重要。

  对于个人娱乐市场最敏感的价格问题,Caustic目前似乎毫无吸引力。目前整套CausticRT平台的报价为4000美金,这个价格包含了一块Caustic1号加速卡、成套CausticGL软件堆栈以及一年的固件、软件升级费用。显然这样的售价只有商用领域的用户才有兴趣,未来Caustic是否会针对不同市场推出不同价位的产品?目前还没有答案,但可以肯定只有这么做才能在娱乐市场有所作为。当然目前谈论娱乐级的RTPU产品还有些为时过早,我们至少得到2011年才能在市场上看到针对游戏市场的RT加速卡。

  Caustic Graphics在一台MacPro上展示了一个实时渲染DEMO,其中RTRT以外的渲染工作全部由CPU负责,GPU完全不参与。DEMO中在威尼斯广场上放置两辆奥迪R8s,均由大约180万个三角形组成,周围环境只是陪衬,故而没有实际建模,只是平滑的纹理贴图。画面在VGA 640×480分辨率下实时渲染,每像素光线数量、每条光线的反射次数、反锯齿效果、甚至着色器代码等参数都可以实时调整。

  

  

  DEMO特性总结:

  ● 视角移动的时候关闭反锯齿以提升渲染速度,但固定后恢复反锯齿。对比效果如上。

  ● 无限反射效果,即倒影之中可以看到更小的倒影,再往里还有更小的,这效果需要大量的光线跳转计算。

  ● 汽车表面喷漆采用程化着色渲染,而不是固定贴图,负责计算的shader程序包含发射光线运算,DEMO里可以对其进行实时编辑。

  ● 追踪光线数量可供调节,DEMO预设是像素4条光线,此时渲染速度5-6FPS。增加光线数量会带来更好的效果,但是帧率会按比例下降。

  ● 具备RTRT计算的程序化景深效果,无需光棚化取巧。

  ● 热门DX10.1特效之一环境光吸收(AmbIEnt Occlusion)被用在了汽车的表面的凹陷处,同样是程序化渲染。

  ● 可以实时拆卸汽车零部件,如拿掉顶盖或车门,并四处移动它们。此项主要是演示RTPU在几何模型发生变化时的性能表现。

  CausticRT是一套软硬一体的RTRT(实时光线追踪)解决方案,前面我们重点介绍的都是其硬件部分,接下来我们来看一下软件部分。被称为CausticGL正是CausticRT平台的软件开发层,由于创始人具有非常强的OpenGL专业背景,Caustic并没有自己去开发一套专用的RTRT API,而是基于OGL ES 2.0编写RTRT扩展子集,并将其命名为CausticRT。采用CausticRT的最大优势就是允许开发人员像往常编写shader那样来编写新的RT shader,而一些原本非常复杂的光影shader(用于创建复杂的光照跟投影效果)则可以由简单的RT shader来代替,这样既可以减轻程序员的负担还可以提升硬件效率。此外开发人员还可以将CausticGL与其他图形API相结合,比如OGL 3/3.1,未来甚至能够与DX混合调用。

  

  另一个有趣的特性是CausticGL并非RTPU专用,它同样支持GPU,所以在没有RTPU的系统里,RTRT计算也可以交由GPU来负责,当然效率将大打折扣。目前Caustic正计划将CausticGL推广为行业标准RT API,虽然他们自己仍未前景乐观,但我们觉得至少有三家公司不愿意看到这样的结果。从技术角度来看,Caustic所取得的成就是振奋人心的,将实时光线追踪带入桌面平台势必对游戏、商业渲染、娱乐等领域带来巨大飞跃;而从行业竞争来看,Caustic势必将面对多方面的压力,像当今的GPU王者NVIDA/AMD肯定要出来发难,而全力打造Larrabee利器进军RTRT领域的Intel更是Caustic的直接竞争者,任何有意介入RTRT市场的对手势必被Intel视为威胁。

  采用传统的光线追踪算法,需要花费大量的时间创建跟维护庞大的多边形数据库以供场景渲染使用。而一旦场景中的几何模型产生变化,程序员就需要重建数据9 7 3 1 2 3 4 4 8 :

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