二十世纪的大多数时间里,僵尸在电影与流行文化中具有独特的地位。这一经久不衰的怪物类型根源于非欧洲的民俗文化,不像吸血鬼和狼人一样起源于哥特传统之中。在《电影中的僵尸文化》一书中,美国传播学学者肖恩·麦金托什和马克·莱弗里特联合多位学者撰文,通过审视僵尸形象的起源、发展,以及他们如何象征了恐惧、在公众精神方面意味着什么。本文节选自“僵尸的进化:不停归来的怪物”一节,讲述视频游戏中的“僵尸”。
依靠视频游戏的兴起,僵尸从流行文化的浅薄中被拯救出来,并且变得令人感到十分恐惧。事实上,无论是在过去还是如今当他们完美地适合于视频游戏的环境中时,僵尸仍然是普通人,或者更确切地说,他们是普通的怪物,因此可以被植入到许多场景中去——从纳粹德国(《3D德军总部》)到太空空间站(《网络奇兵》,System Shock),再到地球上的未来场景(《生化危机》,Resident Evil),以及老式的鬼屋(《死亡之屋2》,House of the Undead 2),等等。比起简单地、被动地在电视上观看电影,视频游戏的交互性本质促使玩家能够更主动地参与到游戏内容中。玩家必须在游戏将他们置入的任何困境中杀出一条生路。
然而,视频游戏中的僵尸并不是传统的海地僵尸,而是从罗梅罗的《活死人之夜》进化而来的“新型僵尸”。当他们被囊括到视频游戏中时,游戏的创造者直接借鉴了当时僵尸的流行概念:包括他们吃人肉的追求(因此,这重新确认了一个僵尸将要对角色做什么而令人们感到恐惧,而并非像民俗传说中的传统那样,角色仅仅被变成了僵尸);仅仅通过猛击或者射中头部即可杀死他们;模糊的伪科学或者邪恶势力是将他们变成僵尸的根源。在20世纪70年代后期,一些僵尸电影探索了僵尸这一群体对接触传染源的恐惧,结论表明,这与人们发现艾滋病之间产生了某种关联。
▲根据1996年发行的《生化危机》游戏改编而成的同名电影
早期视频游戏的屏幕分辨率非常之差,它赋予玩家的能力十分有限,这在很大程度上是因为早期的计算机系统[例如康懋达64(Commodore 64)小型家用电脑或者雅达利(Atari)游戏系统]无法提供强大的性能支持。但是,在20世纪90年代中期,计算机的处理能力变得足够强大,从而使得第一人称射击游戏(First Person Shooter Game)的风靡成为可能——游戏视角不再同早期的视频游戏那样,只有单一的俯拍镜头和远景画面,如今的玩家就像角色那样被设定在了场景之中,以方便他们随时观察情况。
第一款第一人称射击游戏是《3D德军总部》,玩家扮演一名被囚禁在纳粹城堡中的盟军士兵,他/她不得不从守卫与僵尸的双重围困中杀出一条血路以逃生。该游戏的原始非3D版本在1983年第一次发行之后便迅速流行起来,因此,就叙事层面的故事讲述而言,游戏制作者并没有任何新的突破,僵尸也出现在了《3D德军总部》的原始版本之中。尽管如此,第一人称视角的转变激进地改变了视频游戏的环境,没过多久,少年玩家们就能够在电子游戏室里用塑料光束枪直接朝屏幕开枪了。在90年代晚期,光束枪就已经在一些家庭版本的视频游戏中得到了应用,例如《死亡之屋2》。
正如许多其他新媒体一样,视频游戏从过去的媒体中借鉴了许多元素。在《3D德军总部》中,制作方在游戏开头的过场动画中使用了许多电影叙事的惯例以帮助玩家建立故事线,同时在游戏中穿插点缀以继续进行叙事。当计算机与显卡越来越强大之时,这些电影“花样”也展现得越来越完美。游戏制作者们很快就明白了玩家买游戏不是为了观看动画短片,而是真的去玩游戏,因此随着视频游戏工业的不断进步,过场动画的时长渐渐被缩短了不少。
▲《3D德军总部》游戏封面
对于没有耐心阅读操作手册并且想要快速开始游戏的新手玩家来说,僵尸堪称一种完美的怪物。僵尸的行动缓慢,这让玩家可以渐渐发展起他们的手眼协调能力与游戏中的射击/打击技巧。相对于纳粹城堡中的守卫而言,僵尸更容易被杀死,在游戏环境中,这能快速地给予玩家一种被赋予权力的感觉。制作方甚至可以通过僵尸在墙角的突然出现、呻吟声,他们的残酷无情,以及对玩家角色缓慢的追逐,来继续吓唬玩家。一些视频游戏评论者在论及《死亡之屋2》时常常会使用惊恐的修辞,但是如果他们在电影评论中也使用同样的语言的话,观众则会嘲笑他们。观看恐怖电影,观众会(对僵尸)变得厌倦,但是当他们在玩视频游戏的时候,很有可能会被僵尸吓到从椅子上跳起来。
在使僵尸成为流行怪物的过程中,我们绝对不能忽视的一点就是,视频游戏赋予了一个人去杀死一个怪物的权力与意义,这或许是从僵尸电影中转移过来的一种感觉。在电影中,观众可以仅仅只是被动地观看,并且想象在那种情况下他们会怎么做或者如何思考并逃离僵尸的追捕。然而在玩视频游戏的时候,玩家可以确切地做他/她想做的事情。他/她可以仅持一根撬棍或者一把霰弹枪独自进行对抗,或者选择逃跑来日再战。
关于为什么恐怖片与观看暴力行为会成为一种流行,衍生出了许多从社会学与心理学角度进行阐释的理论——从毁灭美学理论(观众在观看某物被毁灭的过程中寻找到了一种特定的美感)到在违背社会常规而无须恐惧、报复中找到快感。不过,许多理论都缺少以观察或实验为依据的论点,以确凿地显示其如何准确解释了这一现象,即使是从直觉上触及了有关心理的与愉悦的、传统智慧的某些方面。一些记者认为,对热衷于暴力视频游戏的儿童玩家而言,快乐对于他们来说是克服他们在真实世界的幼小体格与缺乏力量的物理限制的一种方式。有趣的是,在美国社会中,当儿童表现出挑衅行为的时候,他们的权力通常被限制并且遭到惩罚,但是视频游戏无疑给予他们一个实现暴力幻想与渴望的机会。尽管“游戏宣泄说”在很大程度上因缺少实际依据而被怀疑,但
本文来源:不详 作者:佚名