在生活中,我们遇到过不少反人类设计,比如我所在的办公大楼的电梯,只显示上下,从不显示电梯到了几楼,全靠猜。
手机、笔记本上也有不少反人类设计,不过我们今天不是聊手机的反人类设计,而是VR的一些有缺陷的设计。
—体积大。VR通常是采用全封闭式设计,像一个盒子一样罩着用户的上半脸,看起来不仅奇怪,而且由于VR紧贴面部,VR容易沾上面部的油光,如果是女生则容易沾上胭脂粉。希望以后的VR体积方面能够小巧一些,或许未来会有开放式VR推出,做成普通眼镜的样子,看起来更美观。
—重量不够轻。VR是佩戴在头上的设备,所采用的材料应急可能轻便,避免给头部、面部、鼻子以及脖子造成压力。如果你做过整容的用户,戴着重量不轻的VR头盔,鼻梁可能就不保了。Oculus Rift重量为380g,未来还可以做得更轻一些。
—没有触觉反馈。没有触觉反馈真的很反人类,当我们看到某个物品的时候,我们的第一反应是像孩子一样想去触摸它,拿起它,感受它。然而VR只能看不能摸,违背了人类本性。
—散热不佳。由于VR属于全封闭设计,用户的眼睛被笼着着,VR运行时所发散的热量无法得到很好的疏散,时间长了会造成眼睛干涉。
—耳机线短。我们发现HTC Vive的耳机线很短,在实际使用过程中,你的运动会受到一些影响,不能放肆玩。
—线缆过多,这一点是针对PC VR,由于VR需要连接PC,因此需要大量线缆。这些连接线缆铺设在地上,容易绊倒自己和着家里的小孩子。
—连接手柄使用。现阶段,我们没有办法抛弃手柄,不过随着VR交互方式的发展,未来我们将能够使用其他更有沉浸感的工具与VR进行交互。我们现在甚至已经看到有能够让用户触摸到VR世界的手套诞生。
—有的VR不够注重UI深度和缓解眼部压力。一个让人舒服的UI深度应该是距离用户眼镜3米左右,这个距离也比较清晰,同时也不会太近,以至于用户觉得受到干扰。
—有些VR不够注重利用光线,一些精妙的光线应用能够突出对象,吸引用户的注意。另外,用户眼部聚焦没有被重视。用户的凝视可以被当做一个光标来使用,让用户在环境中获得更好的沉浸交互。
—忘记了用户眼球的运动的,很多厂商都没有注意到这一点。我们头部不动的情况下,眼球的运动也会在很大范围内引起视觉角度的变化,忽略这个问题的结果就是用户在使用的时候要保持眼球不动,画面的调节就要靠头部运动出发位置跟踪设备来驱动,这不太符合人类使用习惯。
好了,以上是我们在玩VR过程中遇到了一些影响用户体验的设计,你还遇到过其他的吗,欢迎在评论中和我们说说。
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本文来源:戴客网 作者:佚名