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国内VR线下体验店现有模式及发展前景探讨

[作者:佚名 来源:百度VR 时间:2016-6-30我来说两句

正如当年电脑刚刚进入中国时网吧产业如雨后春笋般的发展一致,VR体验店在中国也正以星火燎原的方式发展着,而原因也是一致的,为了满足那些没有VR设备,又想感受VR体验的用户需求。

据香港媒体报道,一家网吧把HTC Vive搬入到网吧中,开辟VR游戏区,按小时收费,240港币一小时。

实际上,这并不新鲜,去年11月顺网科技和HTC展开合作,合作的主要内容就是在网吧搭建VR专区,以供消费体验。

而除了网吧之外,位于各大商场之内的VR体验店,也是一个接一个的出现,更大一点的VEC类型的VR娱乐中心同样正在飞速的扩张,当然,我们还不能忘记主题公园形式的VR乐园也正在筹备当中。

根据数据显示,目前国内有约3000家左右各种类型的VR线下体验店,今年3月刚刚完成2500万A+轮融资的乐客VR CEO何文艺在接受媒体采访时表示,“对于VR来讲,了解它的最好的方式还是要体验,否则人们最终还是无法感知什么是VR。”

可以看到正如当年电脑刚刚进入中国时网吧产业如雨后春笋般的发展一致,VR体验店在中国也正以星火燎原的方式发展着,而原因也是一致的,为了满足那些没有VR设备(特指高端设备,盒子不在范围之内),又想感受VR体验的用户需求。

为什么会出现三种模式?

简单来看,线下体验店主要可以分为三种模式,10-50平米左右的体验店,200-500平米左右的VEC娱乐中心,主题乐园,这三种模式各有利弊。

1、VR体验店

我们最常见的或许就是那种坐落于各大商场中10平米左右的体验店了,这种模式的确占据了现在VR线下体验店的大头。

这种被叫做蛋椅的VR体验店,优势在于低成本,只要能够有一块很小的场地,再加上一些简单的硬件设备如VR头显,PC,以及简单的外设,比如蛋椅,就可以搭建而成,根据测算只需要10-30万成本,这种体验店覆盖了最大量的用户。

而它的缺点同样十分明显,只能体验一些简单的游戏,甚至更多的是看,例如Oculus第一款内容过山车式的产品,所能够产生的交互特别少,因此用户在体验了什么是VR之后,很难再去体验第二次,因为吸引力匮乏。

2、VEC娱乐中心

VEC这种线下店实际上国外很早就有了,澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公众开放,而国内也陆续出现了如超级队长,他们在4月完成了数千万的A轮融资,并且在5月正式开放坐落在广州番禹万达广场的体验店。

超级队长CEO王磊透露,目标到年底做到5家大型体验店,而根据数据统计年内预计出现超过100家VEC门店。

这种模式相对而言,投入成本很高,并且风险大,显示为网龙投资经理的知乎用户黄潇算了这样一笔账:

ZL体验馆总体面积需求约在250平米。每次可供6人同时游戏,体验时长约45分钟。每套设备包含集成在背包的AlIEnware、枪、头盔、立体声耳机四个部分,其定位技术集成了129个PS Eye光学探测设备,综合硬件成本我们认为不会低于100万人民币。

假设每日12:00——24:00营业,工作日平均30%的满座率,周末80%的满座率,每次体验总体时长1小时,票价300,则单店每月收入约为67000元;假设在北上广深一线城市选取城郊地带开设这类VEC,60块/月/平方米的租金,则月租约1.5W,需要2名工作人员维护,加上水电每月综合成本大概在3W左右。

因此,这类VEC体验店每月利润约3.7W元,投资回收周期约27个月,投资风险相对较大。

这可能是VEC类型体验店短缺的重要原因,要知道超级队长已经有了100家直营店,但是只有一家是VEC类店。

另外还有技术方面,VEC方案的关键点在于内容质量和位置追踪技术成熟性以及外部的物理因素,技术的相对不成熟也制约了VEC的发展。

但VEC也有自己的优势,相比于小型体验店,VEC的体验是不可同日而语的,用户可以不受约束自由的体验VR的内容,在空间内行走。我们以超级队长为例,在体验区内,有一块区域及可以实现消费者小范围自然行走的内容,同时还提供了一款机甲类交互体验游戏。如果拿FPS游戏举例的话,就是会颠覆真人CS。




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