“游戏感指的是当玩家在玩一款游戏时,所感觉到的身体反应。”独立游戏设计师、2014年曾获得BAFTA游戏奖项提名的《空中堡垒》(Castles in the Sky)开发者丹·皮尔斯(Dan Pearce)说,“电影通过色彩、构图和镜头拍摄将观众的情感体验推动到高点。在游戏中,设计师借助能提供反馈的所有元素,为玩家提供游戏感。”
皮尔斯认为,《泰坦降临2》带给了玩家很强的游戏感。“在这款游戏里,上子弹的时候都能感受到质地和重量。”他说,“如果孤立来看,音效、动画、手柄震动和轻击重新加载按钮都让你觉得不错,不过当它们组合到一起,就会创造出一种真实的身体反应。”
《泰坦降临2》
《毁灭战士》也巧妙地为玩家提供了微剧情体验。在游戏中每当玩家遭遇到恶魔,就可以射击它们,让它们眩晕,紧接着通过近战武器或“荣誉击杀”摧毁它们。玩家每次完成荣誉击杀后,都会出现血腥暴力的特写镜头和特制音效。《毁灭战士》就像是暴力游戏的莫扎特交响乐。
“他们非常注重让每支枪械和每一种特殊的开火模式,带给玩家不同的感觉和乐趣。”平奇贝克说道,“这是一款色彩感很强的游戏,但如果深入观察,你会发现它极其重视细节。”
皮尔斯表示认同。“一般来说,动作游戏带给玩家的游戏感最为明显,2016年出现了许多优秀的动作游戏。”他说,“《毁灭战士》可以用拳头打穿恶魔,在恶魔身体爆炸时拾取掉落的血包。在《战地1》中,如果子弹以某种特别的方式与玩家撞击,会产生更高强度。《燥热》里的敌人在被射杀后会粉身碎骨,就连《耻辱2》的设置界面都能为玩家提供比其他绝大多数游戏更细致、更容易被感知的反馈。”
在2016年,FPS游戏也在其他方面做出了一些创新,例如《战地1》拥有真实的破坏系统,允许玩家在建筑物上打洞;《守望先锋》通过一批各具优势和劣势的角色,极大地增强了协作玩法的深度;《燥热》则实现了让玩家操控时间的独特创意。
与此同时,2016年兴起的叙事独立游戏趋势或许也将影响FPS的设计。《看火人》(Firewatch)和《弗吉尼亚》(Virginia)都颠覆了第一人称叙事游戏的某些惯例,去掉了一些玩家们所熟悉的元素,探索游戏在传达情感、个性化和叙事方面更多的可能性。
《看火人》
平奇贝克认为这种趋势将会渗透第一人称动作游戏。“步行模拟游戏的最主要特征是它们更重视世界建设、故事和氛围,我认为它们属于游戏行业某个更重大趋势的一部分。它们证明了少即是多,给玩家更多时间去思考和感受是有意义的。我认为在未来,第一人称冒险游戏将会更重视世界建设和叙事。”他说。
不过2016年FPS游戏做得最棒的一点也许是,设计师们重新将注意力聚焦于游戏中的瞬间。当谈到游戏设计时,我们通常会讨论诸如任务架构等大的框架,但FPS的美妙与价值往往体现于短暂的动作——无论它是一次时机完美的二段跳,还是一把霰弹枪引发的爆炸。FPS游戏设计师们或许应当重新认识到,真正的快感总是激烈而短暂。
本文来源:不详 作者:佚名