虚拟现实(VR)发展如火如荼。据Deloitte(德勤)预测,2016年全球虚拟现实(VR)市场规模将达到数十亿美元,其中7亿来自硬件销售;其它来自内容。内容收入主要来源于游戏销售,每个游戏的销售在5-40美元之间,总收入可达到3亿美元。VR耳机约为250万,游戏软件1000万。2016年,VR收入绝大部分来自上亿美元的核心游戏者,而非偶发或PC游戏者。2017年,全球VR收入将增加,从中期看,收入可增加到百亿美元。
VR商业活动侧重于视频游戏
VR可能的应用包括普通消费者和企业,2016年,绝大多数商业活动侧重于视频游戏。但支出重点是核心而非偶发性游戏上。这意味着,拥有手机的人均可试用各种VR。
VR硬件通过头盔装显示器,展示各种3D图像。头盔上的传感器,可跟踪用户的运动,改变用户的视野。VR内容可创建CGI或使用特殊照相机拍摄电影,产生360度角的观感。
2016年,估计VR不会用于电视和电影领域,主要原因是涉及VR的内容很少,对电视和电影不会产生很大的影响。此外,缺乏广播分级和具有获取VR内容的照相机。
2016年,具有VR功能的照相机会有少量投入市场,但是购买和租用专业级装置的成本,可能成为发展的阻力。
VR企业应用处于试验阶段
2016年,VR的企业应用将处于试验阶段。各类企业开始尝试将VR用于销售和营销,但2016年,VR对商业活动产生不了太大的意义。
VR在企业中的应用,主要包括以下六个方面:
其一,用于建立建筑项目结构的交互可视,以替代3D模式和穿越飞机视频。这种方法可使用户在开工前做出相应的修改;
其二,紧急响应人员可使用VR测试如何对原子能反应堆出现的问题做出响应;
其三,在健康医疗领域,VR有多种应用。比如:对员工和公共部门人员进行培训和教育,这是最常用的方式;
其四,酒店可提供VR特性引导,头盔作为虚拟门房,带客人浏览他们将访问的酒店;
其五,在虚拟教室教学中,VR可用于为学生提供数字旅游;
其六,VR可在军队用于仿真器。在飞行训练中,VR可用于在地面模仿困难条件下的飞行,即安全又便宜。
VR市场出现两种装置
2016年,市场上出现两种VR装置,分别是全性能和移动装置。前者有超高清屏幕,成本在300-500美元之间。2016年,销量将达到100-175万,销售很大程度上取决于价格。这种装置设计用于最新一代的游戏机或具有先进图像卡PC。2016年,估计游戏控制板的潜在市场至少有3000万单位,高端PC市场700万单位。全性能VR体验需要至少300美元的额外支出用于控制板。一些VR拥有者可能还会购买其它辅助超低频率,比如:控制器。
移动VR装置通常是高端智能手机,适用的耳机约100美元。估计2016年的销售至少在5000万。
上述两类VR装置将提供高质量体验。全性能VR装置相比移动VR优势更明显,因为后者可能面临电池、缺乏定位跟踪能力等问题。
本文来源:不详 作者:佚名