横屏模式下第一行最后一个像素翻转后刚好会成为竖屏模式下最后一行的最后一个像素,使得转换必须在缓存一帧图像后完成,这使得延时会增加近一帧,优秀的团队会采用更好的算法完成转换而避免缓存造成的延时。
4、 对惯性传感器等输入数据的处理。目前的有线虚拟现实头盔通过USB将头盔中的惯性传感器信息传输到PC上进行数据融合(Fusion),以最短延时获取头盔姿态,进而计算摄像机姿态并渲染画面。当头盔的视频输出变为无线时,惯性传感器输入也必须是无线的,这在一定程度上需要设计团队具有超低延时无线通讯技能和扎实的传感器融合技能。
ZVR在2016年初推出了一款自主研发的无线虚拟现实头盔。
1920*1080OLED屏幕,在头盔后部集成电池组件。由于头盔中集成有60Ghz模块并只进行图像转换和输出,所以电池消耗时间恒定,官方数据是可支持3.5小时。
相比较ZVR的从基础干起的设计方案,TPcast采用了与HTC VIVE合作的方式,用一个外挂模块解决了有线虚拟现实头盔的无线化问题,并起了一个容易记住的名字:剪刀计划。
由于VIVE使用了自己的封包格式对USB数据进行传输,所以TPCast所做的第一步就是要得到USB的数据结构,并且在连接PC的发送端上将自己的VendorId伪装成VIVE以实现Direct Mode和支持Steam应用程序的loading。
此外VIVE的分辨率是2160*1200@90fps,超过1920*1080@60fps的模块通讯数据,因此推断TPCast可能将yuv444格式变为yuv420格式以支持更高分辨率,并且实际刷新率降为60fps,这与汪总在发布会上提到的没有降低图像质量的说法有出入,&当然这是推断,具体要等待发货后验证,但无疑TPCast为无线虚拟现实头盔迈出了坚实一步。
高性能嵌入式计算平台,不仅是一体机早在HTC发布无线虚拟现实头盔之前,Oculus就在其发布会上透露了O记无线虚拟现实头盔的只言片语。
根据有限的信息来看,Oculus的无线虚拟现实头盔不使用高性能PC,计算直接在头盔内完成,并且内置了Inside Out定位系统,这更像是有线头盔和一体机的结合体。当然具体实现方案和使用效果需要更多信息来调研。
无论使用有线一体机方案、外挂方案还是从基础干起方案,无线虚拟现实头盔的大幕已经拉开,加油Oculus,加油TPCast,加油ZVR!
明天篇
是否有一种方案是无线虚拟现实头盔的终极方案?当然,只要嵌入式GPU足够强大,功耗足够低,MINI主机+头盔或一体机将是终极方案,但这一天可能会很久。那么明天的方案呢?如何使用PC的强悍渲染能力、如何能做到几乎0附加延时(至少看起来是)、如何突破60Ghz的分辨率刷新率上限?
可能是这个方案:
图形渲染仍在PC的GPU上,只不过输出的数据是比正常图像视角更大的图像,类似全景视频。
图像按照类似Facebook的全景视频压缩方法进行压缩并由GPU进行编码,压缩后的图像通过wifi点对点传输到具有图像硬解码能力的专用一体机上,一体机解码后以准全景视频的方式输出到屏幕,头盔根据惯性传感器计算当前视角输出当前视角的全景图像,结合ATW用户可以看到稳定无延时的视口图像,就好像图像在头盔本地生成。此时后台的编码视频流以<20ms的延时通过wifi不断填充到头盔,以完成相对高延时的位置计算。
根据推断,VIVE之前合作的Quark VR很可能采用的就是这个方案。
让我们拭目以待。
本文来源:不详 作者:佚名