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手游同质化现象仍然严重,但没人在乎

2016-11-9不详佚名
手游同质化现象仍然严重,但没人在乎

“不好玩,就卸载”

“可以理解游戏公司的商业考量,毕竟玩家不想玩了可以随时卸载,但公司还要靠它吃饭,”玩家马特(化名)说,“不过有的公司既然已经怂到准备东抄抄西借鉴,就别再提玩家之心和匠人精神了。”

她并不在意《阴阳师》到底有没有抄袭,唯一的困扰是这款游戏有些太耗精力了。第三次卸载又安装后,她抽到了自己的第一个SSR式神。

和网游时期相比,手游玩家稳定性低,大部分会频繁更换游戏,一款游戏可能在手机上停驻时间为几周、几天甚至几个小时。对手游玩家而言,不好玩的游戏马上卸载,有趣的游戏玩上一段时间后卸载,特别好玩的游戏过于消耗精力,卸载,重新安装,再卸载。

另一位轻度休闲玩家曲夏(化名)表示,一款手游可以玩两周,“不能再长了”。

因为工作原因,曲夏时常会接触到手机游戏。“(手游同质化的现象)特别严重。我觉得排行榜上的游戏都是一样的,”罗夏表示。但谈到手游的前景时,她认为用户对手机游戏的需求不会受到影响。“行业不会有问题,那些同质化的游戏会有大大的问题。拿我来说,我觉得那些游戏不好,我可以去找我喜欢的游戏,不去看排行榜,不相信宣传。用户已经发现他们的猫腻了。”

玩家青青(化名)在2015年大学毕业,曾是《剑侠情缘叁》的深度玩家,戏称自己充了无数点卡的账户可以“写进遗产”。她几乎玩过今年推广力度比较大的武侠类手游,每款游戏的热情在一个月左右。谈到卸载原因时,她说有的模式太熟悉,有的剧情狗血,有的画面看起来就不好玩,还有的公会活动过多,喜欢绑定玩家,“要求按时上线做活动,环境比较差,PVP喜欢清图,活动还特别密集,完全被绑在手机边上”。

“换皮现象是有点多,但其实说起来玩家也不傻,同一个模式玩多了大家也有想法的。游戏核心还是玩家,只要能够留住玩家,换皮换得好也是神了,画风美就有外观党呀。”

她这样描述自己理想中的游戏:“制作精良、运行顺畅、运营良心、不一味圈钱,用户体验良好,玩家圈秩序感好,剧情不狗血、外观不眼瞎、世界观完整。”青青几乎不在乎游戏是否抄袭或老套,只要整体不太离谱,有一个能吸引用户的亮点就可以。

资深游戏从业者王世颖认为:“其实用户流入的影响因素有很多,不是纯粹地说‘因为喜欢这个玩法所以我才去玩这个游戏’,这样的用户其实就算比较高端的用户了。大部分的手游用户对游戏的玩法了解没有那么深入,他可能会因为朋友推荐,或者是说喜欢这个IP、这个代言的明星,他就会去玩等等,这些因素其实蛮复杂的。”

手游同质化现象仍然严重,但没人在乎

“产品类型化是游戏行业走向成熟的标志”

王世颖于1997年进入游戏行业,长期从事游戏研发及市场运营工作,是《仙剑奇侠传三》主策划,参与过数十款单机、客户端、网页和手机游戏项目。在她看来,“产品类型化”是游戏行业走向成熟的标志,“类型化”和“创新”是两个并行的线索。

“任何一个成熟的文化产品市场,一定会有类型化。不光是中国,美国也是一样的。当某一个时期,某一个类型比较流行时,可能会有相当多的这方面的产品。像80年代,大家都喜欢看武侠小说,那肯定是把金庸的看完了就找古龙的来看,用户会需求同类产品,这也促使着这些生产者们去迎合这种大众口味,我觉得这是一个非常正常的现象。”

“但是不管在什么情况下,任何市场都是有创新的,可能一个创新会引发相当多的模仿者,然后把这个品类做到很大。包括说差不多十年前所谓的节奏游戏、音乐舞蹈游戏,也是一个创新,现在就变成一个很大的门类了。”

王世颖表示,和影视、小说相比,游戏的创新更加困难。目前为止,能够想到的游戏玩法都已经基本定型了,大概每隔两到三年才会出现一种可以取得成功的创新玩法。在新玩法出现前,势必有很多产品在沿袭旧玩法。这种情况下,未来游戏公司会呈现哑铃形分布。

“头部的产品一定是会非常赚钱,最尾部的产品包括一些小众产品,包括一些独立游戏、半独立游戏、小团队生产的产品,这些产品通常特别有特色,或者说很有创意。这种产品开发成本不高,开发周期也不长,只要能够赢得一定用户的认可,就会很容易地覆盖掉成本、取得利润,”王世颖表示,“反而是中间的一些投资不低、体量也不小,但就是没有特色的同质化产品,这些产品是会被淘汰的,或者说它的境况会越来越不好。”

但同质化产品之间的大浪淘沙,靠的未必是产品品质。

随着竞争愈发激烈,刷榜、自充等现象日益普遍,业内甚至出现了“一分靠品质,两分靠资源,七分靠刷榜”的说法。以营销成本为例,2014年时,据时任昆仑万维手游市场总监的庞益军介绍,昆仑的游戏推广预算分为分为从300万到1000万以上4个档次。到了2015年,有传言称“2000万的推广费可能也就是起步价”、“营销预算没有五千万的公司可以准备洗洗睡了”,蓝港对外宣称《十万个冷笑话》同名改编手游的营销推广预算至少6000万。

2016年9月,伽马数据首席分析师王旭表示:“以一款三千万流水的手游为例,预估投入市场的推广预算要占到约三分之一,花费在五百万到一千万元之间。”以英国、美国、澳大利亚等地为例,获取一个用户的成本大概在12元到19元之间,而国内获取用户的成本已经飙至25到30元。

本文来源:不详 作者:佚名

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