▲结伴而行,总是更加安全,因为可以互相驱赶想要接近的敌方铁驭
这其实是一种相当有效的战法,由于泰坦在没有驾驶员的情况下也能自行移动,这就使得在一些特殊的场合下,驾驶员带领一台AI控制的泰坦共同作战可能会比玩家亲自驾驶泰坦更加有效。尤其是在一些“泰坦对泰坦”的狭路相逢中,驾驶员跳出泰坦在一旁帮忙输出的打法经常能占到便宜。在一些更讲求战线压制的地图上,这样的打法也能为己方增加一个肉盾和火力输出点,不过值得一提的是,AI控制的泰坦虽然也会攻防走位,但战斗效率毕竟还是没法和人相比。
《泰坦陨落2》共给我们带来了6架泰坦,数量上算不上多,但至少做到了每一部都极富特色,有着完全不同的定位。在游戏中,玩家只要积累一定的点数(通过杀敌和参与地图机制等方法获得),就能召唤泰坦,整体平均下来,一局召唤个两三台应该不成问题。不仅铁驭和泰坦之间的配合很重要,泰坦与泰坦之间的配合也很重要,有些泰坦适合充当肉盾攻坚,有些适合在后方提供稳定而持续的火力支援。有些泰坦则是清除对方铁驭的好手,有些则机动性很强(真的很强……),可以凭借着绝佳的机动性在敌人后方制造混乱。
这一切都十分美妙,但这一切美妙中,却又盘绕着让人难以无视的遗憾,那就是游戏的尺幅实在是太小了。
▲泰坦的细节做得非常棒
优秀的画面和逼仄的战场
《泰坦陨落2》的画面表现还算相当不错,其中机甲、武器与玩家角色的模型尤其精美,场景中带有科幻元素、或者说有人造特征的部分也得到了充分的打磨。对那些不大容易会成为玩家视觉焦点的地方则自然出现了一些情有可原的“偷工减料”,考虑到本世代主机的性能,Respawn工作室这次算是干得很漂亮了,在PC版中,硬件性能方面的限界突破还能给我们带来更加精美的画面,至于优化方面的问题与更加具体的画面表现,还请各位参看我们随后发布的相关画面点评。
泰坦的防护罩,还能将敌人的子弹反射回去
本作在PS4上实现了稳定而流畅的1080P和60FPS,这一点相当不赖。不过本世代主机的性能就是那么一些,保证了分辨率和帧率作品就必须在其他方面做出一些牺牲。在这些牺牲中付出最多代价的恐怕就是战斗的规模,从本次测试显示出的情况来看,在泰坦能够上场的情况下,战斗规模最多就是6对6,比前作基本没有实质性的进步。没有泰坦参加的战斗是8对8,这也就是顶了天,在也没有比这规模更大的战斗了,且没有了游戏最具特色也最好玩的元素。
在与竞品进行横向比较的时候,战场的尺幅太小、单场的玩家数太少依然是游戏最大的问题。相比之下,《战地》系列那32对32的大战场自不必提,就连《使命召唤》都能在这个方面稳稳的压它一头。规模较小不代表游戏就不能给我们带来高质量的战斗体验,可即便是经过了开发者苦心设计的场景能让战斗显得激烈而紧凑,在规模感与整体的气魄方面无论如何都还存在着一道没法突破的藩篱。
在游戏模式上,开发者目前最为推荐的玩法有两个,一是在之前的测试中主打的赏金模式,另一个则是强化抢点模式。其中前一个模式的主要玩法就是攻击敌方的NPC单位赚取金钱,然后在回合的间歇中将这些钱存入“银行”。强化抢点模式则顾名思义,主要玩法是抢点,双方靠积累胜利点数决胜负。强化二字主要体现在取得某个据点的一方可以继续守备一段时间,那么这个据点就算被强化了,能够提供双倍的点数收益。
我个人最喜欢的两个模式是赏金模式和歼灭模式(Attrition),原因就在于,这两个模式中双方都拥有一定数量的NPC。尤其是歼灭模式,后期出现的NPC战斗力还都不低,对泰坦都能造成不小的伤害,绝非仅仅是送分的靶子。这种PVP与PVE元素共同存在的玩法有点儿当代MOBA的味道,但更重要的是,这两个模式下的战场比其他几种模式都显得活跃而热闹,虽然只是NPC,可“人”毕竟更多了嘛。
这其实也是《泰坦陨落2》游戏体验的一种总结,相比于《使命召唤》那“短平快”的特征,《泰坦陨落2》其实还要更快了一些,尺幅也更小了些。大多数单兵间的战斗是复杂环境中发生的狭路相逢,由于武器的效能很高,玩家的血量又很低,双方举枪对射的结果几乎总是更快的那一方取得胜利。在水平较低的路人局中,大家拼的更多的是反应,甚至都不是枪法,这一点也和《使命召唤》非常相似。唯二让《泰坦陨落2》避免落入《使命召唤》窠臼的,一是对泰坦的操作,二是利用跑酷系统制造匪夷所思的攻击角度与偷袭机会。在游戏后期,这也是最容易区分老手和菜鸟的两个领域。
▲与遥控泰坦并肩作战
由于Respawn Entertainment的基干力量就是从《现代战争2》的开发团队中“出逃”而来的,《泰坦陨落》在游戏中体现出的这种
本文来源:不详 作者:佚名