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如果没有3D音频,VR注定是场“闹剧”

2016-9-25不详佚名
们出品了有八个耳朵的收音装置。

Thrive Audio

这家公司与Tilt Brush一同被Google收购,属于Google VR战略布局的一部分。团队来自爱尔兰的都柏林圣三一学院。他们声称已经申请了两个专利。

Mint Muse:

一支之前在美国圣地亚哥、最近刚刚搬迁到上海的团队。主创团队来自高通。他们主攻渲染质量、算法优化、时延等领域,设计制作空间音频后期制作、coding以及软件插件工具,目前不涉及硬件生产。这支团队面向的解决人群是录音师,他们正在开发一款专业VR全景声调音软件,让调音师可以在编辑全景声过程中实时监听成品效果,简化整个工作流。

Waves

这是一家位于以色列的空间音频技术公司,之前做专业studio的工具,比如插件与音效,是很多著名studio的合作伙伴,如Abbey Road。

Impulsonic

一支孵化于美国北卡罗来纳大学计算机系的团队。主要针对VR游戏与应用的3D音频开发,产品叫Phonon。成立于2012年。创始人阿尼什·钱达克(Anish Chandak)博士说创立之初他的想法就非常简单:“帮助游戏设计师与开发者更容易做出高质量的空间音频。”大部分收入来自于Phonon的license收入。他们去年接受美国国家科学基金的投资,研究同时应用于一些政府项目。

大部分做VR游戏的工作室还没有开始大规模使用3D音频技术——原因主要是“穷”。既然“寒冬”来了,那么也就更穷了。事实上,这些没有好内容的游戏工作室还用着环绕立体声技术;只有少数极客风格的工作室开始应用一些空间音频技术。3D音频技术仍旧是一件挺前沿的事儿。

然而,3D音频对于整个VR产业来讲,是基础的技术性板块。

拥有核心技术,才可能在应用层面上等待下一个突破点。做无人机的大疆(DJI)就是一个例子,早在无人机变成商业模式之前,大疆的主创团队已经在飞行控制这一个技术点上做了长时间的研究与努力。

如果VR终有一天值得每一个用户去花时间使用,那么它势必在技术方方面面上已经成熟到可以“沉浸式体验”的时候。

等待回春,先从3D音频开始。

本文来源:不详 作者:佚名

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