笔者曾在“紫塞秋风”吧里看见过一篇帖子,楼主是紫塞秋风的制作人,他说了一句话让笔者很喜欢,他说“CJ回来我们总结了很多,最大的收获是认识了游戏的不足之处,这年头做单机新IP的都是想要改变世界的疯子。失败不可怕,害怕才可怕,我们不会坑钱,因为没有资本,我们不图尽快上市,因为承担责任。”
做单机新IP的都是想要改变世界的疯子,是啊,我们该庆幸世界上还有一个这样的疯子,而你也应该庆幸在中国还有着好几个疯子早已按耐不住体内的洪荒之力。比如陈星汉的《幻》,杨冰的《失落之魂》还有前几日在Steam大放异彩的《失落城堡》。我们先不论作品如何,他们肯带着自己赚的钱回来国产单机界做一个破荒者,这种行为本身就值得玩家肯定。
诚意是有的,但诚意与品质并无关系
其实讲到国产单机我们最先想到的是老的题材,武侠、江湖、神鬼。这三个题材几乎贯穿了整个中国游戏发展史,仔细翻阅资料你会发现无论是哪个时期的作品都能看到以这三个题材为主的游戏作品。而漫长的游戏发展中一直惯用这种题材所铸成的后果就是玩家们只要一看到这三个词就很难提起兴趣深入了解。
问题出在哪?请仔细看各种手游页游排行榜,XX西游、XX三国、XX水浒,这都是前辈们用了无数年时间所架构出的世界。从一定的角度来看,想要架构一个完整的世界所要付出的汗水远比游戏制作本身更耗时耗力。而直接取用前辈们已经塑造好并且深入人心的题材则更为便捷,同样的世界,不一样的故事,写的人不同罢了。
同样的,单机游戏也是如此,特效不够你可以说缺钱,画面违和你可以说技术不成熟,但讲故事的能力跟人种国籍应该没什么关系吧?为什么国外肯花几年时间塑造一个恢弘的世界观,而我们不行?
还是那句话,懒惰、量产。其实国内的一些小游戏公司都特别有趣,在这之中有相当一部分都是对游戏行业抱有一定理想的人。但理想不顶钱用,明明在用心做游戏,却没有那些“游戏工厂”拿的钱多(当然这里说的游戏工厂是指量产型游戏公司),以至于这些有理想的小公司陷入了一个诡异的节奏,就是没人想作恶,但不作恶却又活不下去。于是本来一锅香喷喷的饺子,也被搅成了片汤。
可想而知,在这样的大环境下,《失落之魂》这类带着满满诚意的作品想不被人关注都难,试想一下你在吃了几年陈糠烂谷之后忽然站出来一个人,从自己身上割下一块肉炖好了放在你面前,你饿不饿?
于是,救世主就这样诞生了。虽然他们的大红大紫与情怀和题材的优势有着密不可分的关系,亮眼的剧情和特效中还能看到许多外国前辈的影子,毕竟国情束缚、选材束缚促使了这种吃老本卖情怀的现象产生,但只要它有进步,就是值得褒奖的。
从他们身上我们看到了国产游戏的希望,看到了中国游戏从业者的希望,但也看到了隐藏在希望背后的诸多问题,他们虽然给后人开了一个好头,但同时也做了一个错误的示范,技术上的不成熟,剧情上的老三样,造就了国产游戏无法在短时间内改变现状的事实,而这样的作品也并不能代表国产单机的崛起。
这只是一次游戏业的变革,就如同工业革命一样,完全脱离坚持了十几年的题材不现实,一味地无脑画大饼更是容易阴沟里翻船。但其勇气,确实值得我们认可的。对于游戏公司来讲,创新等于冒险,冒险可能崩盘,崩盘代表没钱,没钱就不要想着拯救世界了。我想这只是国产单机的一次试水,只要有一人敢趟并成功了,那么后人将义无反顾的跟下去,钱,肯定是不赚白不赚的。
从前文中看,以《失落之魂》为首的这几款游戏从其出世的时间点上来看无疑是十分正确的,在玩家眼中背上救世主名号的他们威风凛凛、名震四方。但可惜这里的四方并不是群雄涿鹿的强者世界,只是国产单机这一片充满虾兵蟹将的小水池罢了。他们不是3A级大作,缺点更是显而易见,品质上和曾经惊艳世界的前辈也完全不能相提并论,比起救世主,他们更像是一名先驱者,他们最大成就,就是给后人指了一条路,这条路虽然崎岖,虽然前路未卜,但终归比原来没有的要好。
本文来源:不详 作者:佚名