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国产单机游戏崛起?我们距离世界还有多远?

2016-9-6不详佚名

ChinaJoy过去一月有余,现在回想起来,那些曾在CJ展台上华丽登场的国产作品依然能让我们这群早已放弃国产游戏的玩家激动不已。《紫塞秋风》、《谢云流传》、《失落之魂》以这三部作品为首的一大批国产游戏成功的吸引到了我们的眼球。他们身披战甲、一身神装,如救世主一般降临在玩家们的视线,“国产单机崛起?”这是小编在看到他们的第一时间心中所想的问题,相信也是很多玩家所思考的问题。

国产单机游戏崛起?我们距离世界还有多远?

但话说在前面,在这篇文章中,我既不会带你去回顾CJ的精彩瞬间,也不会针对某款游戏花式打广告,因为相信大家只要关注国产单机就肯定知道这些作品的质量到底如何,而关于“国产单机崛起”的言论也肯定见过不少,再多说笔者自己都烦,文章也肯定没什么新意。所以今天就让我们跳过客套话环节,直接的来讲一讲这几款“神作”身上的问题,和“神作”所引发的问题。

螺旋式发展,行业低迷是国产单机的必经之路

国产单机游戏崛起?我们距离世界还有多远?

在说这几款游戏之前我们先来谈一谈国内单机市场的发展过程。这个过程其实许多80后、甚至70后的老玩家都经历过。在那时,国内的单机游戏公司还都是一群怀揣着梦想的游戏人。没有技术,自己摸索。没有经验,自己积累。他们披荆斩棘,为后人开辟了一条广阔无比的梦想之路,但时隔十年二十年之后的我们却把这条路荒废了,这是偶然?是我们自己断送了前路?错!大错特错,其实这就是笔者今天要讲的,国产单机的必经之路。

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其实很多行业都有一个“诡异”的循环过程,但这个循环却不是一个圆圈,他是螺旋式的。我们都知道一个圆圈无论你怎么走最终都会回到原点,但螺旋却不一样,当你走了一圈之后,你会发现你站在了比原来更高的高度。游戏行业正是如此,它由天才创世,随后市场萌生,简单改进,然后市场增长。在这个过程中典型的例子当是一个名为“昱泉”的游戏公司,在昱泉的作品中要属《流星蝴蝶剑》最为家喻户晓,这款游戏当初被誉为东方CS,但由于其局域网对战的不完善性最终还是没有如同隔壁“CS”登上神坛,这款游戏由6个人完成,几乎达到了当时国产游戏的极致水准,但弊端始终是弊端,操作虽然简单,新手玩家上手却无比困难。相信第一次接触游戏的新手打打AI都会被虐的体无完肤,别别提精通了。想在同年上线的“浩方对战平台”上找人练练手,却无奈进不去那些高手们的圈子。于是到最后这款游戏也就只剩下死忠的缅怀。但后来却并没有人模仿,因此这类游戏也就此消亡,果真是成也昱泉、败也昱泉。

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在市场增长后人们看到了希望,于是国产单机进入了大作频出的时代,经典涌现,比如95年的《仙剑奇侠传》、98年的《三国群英传》、04年的《轩辕剑外传-苍之涛》等等等等,可以说那十年间就是中国游戏圈市场暴增的源头。但可惜好景不长,投资者们看到希望和市场后开始疯狂砸钱,于是资本涌入,行业巨增。所带来的效果也是正负两面的,好的是用户暴增,不好的是作品质量下降。在用户体验过垃圾作品后必定会不满,但在不满的同时却又对初代神作满怀期待。资本家借由玩家这种心理继续甩钱,降低成本增加数量,直到玩家对国产单机失去希望。

国产单机游戏崛起?我们距离世界还有多远?

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于是单机市场客户流失,资本家们只能又转战网游,同样的手段同样的技巧,直到铺天盖地的页游占领了互联网方才罢休。但大势已定,玩家失望、客户大量流失,大小厂商只能勉强营销维持,没钱,还创什么新,谈什么梦想,保命要紧,故此,行业再无起色。

这也就是我们这几年所经历的市场变革,从巅峰到衰败的全部过程。是谁葬送了前路?资本家?是,也不是。一个人改变不了什么,一家公司也改变不了市场。大环境使然,是市场本身推动了游戏业的衰败。那行业低迷的今天玩家们等待的又是什么呢?

救市,救世

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之前说过游戏业的发展是螺旋式的,那肯定有人会问,我们什么时候才能走到Y轴的原点,步入一个游戏界的新纪元呢?其实正是现在。在行业低迷的今天我们在等待一个人、亦或者一个工作室、再或者一家公司。总会有那么一个人会站出来,如同当年前辈们开疆拓土创世一般来救世,来带起

本文来源:不详 作者:佚名

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