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3D游戏制作常用技巧“法线贴图”原理解析(基础篇)

2016-8-29不详佚名
bsp;l·n2 + l·n3 + l·n4 = l·(n1 + n2 + n3 + n4) / 4,而mipmap则是事先计算(n1 + n2 + n3 + n4) / 4,所以对于漫反射表面,对法线贴图使用传统方式的mipmap基本没问题。为什么是基本没问题而不是完全没问题呢?因为这里存在一个近似,若l·n < 0,则光照值为0(光照不能为负),若将这个因素考虑进去,漫反射表面也会有问题,不过在实际当中这种情况表现不明显,所以可以认为基本没问题。

对于镜面表面来说,当视线偏离反射光线方向的时候,光照强度会急剧下降,反映在公式中是因为其含有cosm(h·n)项(具体公式可以自行搜索),而漫反射光照是线性变化,所以对于镜面表面,不能使用传统方法生成法线贴图的mipmap,需要用特殊的技术手段进行处理,具体方法见下一篇《3D游戏制作常用技巧“法线贴图”原理解析(高级篇)》。

本文来源:不详 作者:佚名

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