Oculus Rift作为PC VR的领头者,自2012年众筹开始就收获了大量的关注。Oculus的异军突起主要得益于人们对于消费级VR设备的渴求,它不仅一度打破了Kickstarter的筹款记录,随后还获得了Facebook的青睐。
然而,虽然Facebook的注资加快了Rift的产出进度,但PC端的VR设备距离普及消费者市场还有很长的路要走,这在现在来看也是如此。2014年的Google I/O大会为虚拟现实带来了新的血液,Carboard在暗流中应运而生。
Google工程师David和Damien肯定没有想到,自己在业余时间打造的Carboard居然开拓了一种新的硬件形式,移动VR迅速在消费者市场中蔓延开来。由于Carboard只需要智能手机就能实现基础的VR体验,这使得几乎所有人都有机会初探尖端科技的成果。
在这样的情况下,Oculus的主创Palmer Luckey只能无奈的发表了一系列推文,表示移动VR才是虚拟现实的未来,而PC端的线缆阻碍了它的发展。PC与移动端的VR之争已经是老生常谈了,坦诚的说,移动VR成为市场的主流确实是一种趋势,但它远不是虚拟现实的未来。
随着时间的发展,VR设备的金字塔结构将会逐渐成型,而各种类型的产品则在各司其职下稳定前行。它们之间也许会有不同的资本偏重,但颠覆和替代的说辞,还未免言之过早。
PC和主机端受众固化,增量空间不大
高昂的售价一直是PC端和主机端VR设备迈向市场的门槛,但抛开售价来看,它们的认知度也相对较低。Playstation VR加上Playstation 4的总体售价也不过5000出头,对比Gear VR所需动辄六七千的智能手机来说,其实也相差无几。但根据Greenlight VR的全球虚拟现实消费者研究报告来看,Gear VR已经俨然成为了认知度最高的VR产品。
诚然,核心端的VR设备拥有更棒的交互、更好的内容、更强的沉浸感,但对于普通民众来说,设备的安装和搭建,内容的购买和游玩,都会成为使用核心设备的阻碍。这些阻碍,也只有相应的受众愿意去克服和接受。极客们可以成为产业的一部分,但还不能代表整个产业,往F2P手游里充值内购的人群就远远大于那些花几十块钱购买独立游戏的核心玩家,这也是一种普遍现象。
但核心人群就一定少吗?答案是否定的。以游戏主机为例,任天堂加上索尼的家用机和掌机销量老早就突破了10亿,业界搅屎棍微软仅凭Xbox一个品牌也卖出了1亿多台,日落西山的世嘉靠着最后一口气则售出了8000多万台。
核心端的VR设备凭借这个基数完全可以收获不菲的营利,但它们还需面对一个无法规避的问题——潜在的受众相对来说比较固化,并且有逐年锐减的趋势。这就好比地下埋藏的石油,用一点就少一点,短时间内几乎不会再生。
但作为金字塔顶端的VR设备,它们应该会占据B端市场的绝大多数份额。商用领域对于价格有着更宽松的接受度,同样也需求更好的设备表现。
移动VR将成为主流,但底层结构让它很难获得突破
根据IDC对于VR市场调查报告来看,在2016年的第一季度中,Cardboard类VR盒子占据了市场持有量的95.8%,而核心端的VR设备只有3.8%。这足以证明,移动VR目前已经成为市场的趋势和主流。
Oculus Rift早期碰到了严重的产能问题,而人们一直所期待的Oculus Touch手柄也只能分拆入市。Palmer Luckey随后坦言,众筹成功之后他们一直在亏本制作硬件,要不是Facebook予以资金支持,这个项目也很难进行下去。
对于移动VR的开发商来说,在Oculus DK1底层代码的开源下,生产设备的技术门槛已经非常低了。而移动VR的供应链也比核心VR更容易维护,几乎可以照搬智能手机的老一套,小型企业也有机会实现量产。高端一点的可以像三星那样去驾驭OLED屏幕,而低端的也可以利用Cardboard更加开放的结构。
借由智能手机的普及和企业的产能保证,移动VR得以大量的铺向市场,大部分消费者对于虚拟现实的初体验几乎也来源于此。然而,移动VR的交互和便捷度实际上还没能忠实体现“移动”的理念,在面向户外的使用场景时还有诸多的不足。
这直接导致了移动VR仅能作为一种体验型的设备存在,在实用度上没有太多的价值。综合来说,移动VR作为市场的主流能大幅引流潜在用户,但最终也只是为金字塔上层的设备做出铺垫罢了。
作为折衷选项的分体机,目前处境有些尴尬
为了扬长避短,VR分体机的概念就此应运而生了。分体机试图在保证VR设备便携性的基础上,同时也能兼顾一定的硬件性能。Immerex在本次ChinaJoy上发布的VRG9020搭载了简易轻便的头盔和主机部件,这就是分体机的一种基本形式。
严格意义上来说,微星、Zotac等公司所推出的VR背包也是分体机的一种,但大部分人都认为这只是一种过渡的形式。大朋的CSO章立对于分体机就持保留态度,他认为移动和分体是两个对立的概念,移动VR需求更加独立的表现场景。
简单来说,充电宝远远不能解决智能手机的续航问题,只能在短期内作为一种过渡手段。对于用户而言,分体永远只能是可选项而不能是必选项。相较之下,一体机可能更加适合驻留在这个金字塔的中间层。
在这样的情况下,如何准确的在VR设备的金字塔中布局就变得尤为重要了。大朋的策略也许能够作为一个参考,他们目前在PC VR、VR一体机、手机VR三个端口都有成型的硬件规划。
随着供应链和技术的逐渐完善,VR手机盒子的体验还有一定的成长空间。大朋的做法是先在底层移动VR端口撒网,用较为完善的系统和内容抓住潜在用户。当底层设备无法满足这些用户的需求时,就可以逐渐将他们引导到上层的PC VR和大朋VR一体机中,阶段式的提供完整的产品体验。
虽然从IDC的报告来看,VR一体机在2016年Q1时只占市场份额的0.5%,但Standalone的蓝色曲线表明,VR一体机在第一季度之后上升势头很猛。这也能在某种程度上解释,为什么大朋愿意去布局这个还不太明朗的硬件领域。
VR一体机相较于低端移动VR的优势在于,它已经具备了一定的实用度,能够驾驭办公、影音和游戏的基本要求,在商用上也有一定的可拓展空间。而当前偏向移动VR的内容症结,也能够通过有效的商业手段暂时缓解。
与其说哪个端口的VR设备能够主导未来,不如说它们本身就是虚拟现实的未来。每个层级的VR设备在市场的占比上肯定会出现不同程度的浮动,其营收能力就会发生相应的变化,但这并不代表它们没有生存空间。而随着这些设备的自我完善,未来VR设备的使用场景应该会更加分立,PC VR专注于更棒的室内体验,而移动VR则保证了便携特性的发展。
本文来源:不详 作者:佚名