自HTC Vive和Oculus Rift CV1推出消费者版本以来,有关VR市场形态的讨论甚嚣尘上。讨论内容大多是VR市场规模到底多大?哪家VR设备能拔得头筹?
从媒体到专家,一直都就此争论,但往往无法给予事实依据,仅仅按预测来讨论。
作为一家VR游戏工作室的CEO,我并不想仅靠一些预测来决定公司未来发展方向。作为全球最大的VR游戏分发平台,SteamSpy网站能提供一些准确数据。
经验证,SteamSpy平台的数据与我们自己检测的数据基本吻合。此次报告的数据截止于2016年5月23日。
先从基础数据读起
1、在目前市面上的VR游戏中,49%仅支持HTC Vive,14%仅支持Oculus,剩下的37%两者都支持。
也就是说,如果消费者购买了一台HTC Vive,那么他就能玩到Steam平台上86%的游戏;反之,购买Oculus只能玩到51%的游戏。
当然,这一数据不包括Oculus Home平台的数据。但是对于习惯了Steam平台的PC游戏玩家来说,这可能不是个好消息。
2、仅26%的VR游戏只推出了体验版,76%的游戏已推了完整版。
3、仅61%的VR游戏要求有VR头盔或耳机才能玩。
可能的原因是许多游戏设有VR游戏场景,需要在特定的VR场景中才能实现,或者已多次修改以实现在非VR场景中使用。
4、游戏定价已呈现出某些规律。
大多数游戏定价在7.50 ~ 9.99美元和17.50 ~ 19.99美元之间,游戏数量为22款;定价在2.50 ~4.99美元之间的游戏有17款;定价在12.50 ~ 14.99美元之间的游戏有16款;仅11款游戏超过19.99美元,没有超过39.99美元的游戏。
5、游戏评价很高。
26%的VR游戏评分在91 ~100分之间,51%的游戏评分能超过81分,94%的游戏都达到了及格线。
接着结合玩家数据
考虑到有些游戏曾限时免费或限时打折,统计的下载数据并不准确,以下数据都是按照最大值统计的。
1、大多数游戏的下载量都在一定范围内,但有3款游戏是例外:
Subnautica–支持Oculus–660758次下载
Keep Talking and Nobody Explodes–支持Vive and Oculus–237204次下载
Universe Sandbox 2–支持Vive–156917次下载
2、除开以上三款游戏,大多数游戏的下载量都不超过30000。
本文来源:不详 作者:佚名