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腾讯收购Supercell,从一人一辆法拉利到手游黄金时代的终结

2016-6-25不详佚名
游戏公司纷纷称为资本市场的宠儿之后,还能保持最初的活力么?

腾讯对Supercell的收购,让这个手游高速发展的时代达到了顶点:在2013年的时候,Supercell的几名高管就已经霸占了芬兰纳税榜的前五,而其后软银、腾讯的收购都让他们的个人资产达到了一个寻常游戏从业者一生无法企及的高度:做一款游戏,收入上亿美元。但是这样的造富神话,可能对多数的游戏从业者而言,已经无法再构成什么驱动力,因为时代已经变了。

时代终焉

自《愤怒的小鸟》大获成功的2010年以来,手游行业真正迈入智能机时代的年头也已经超过了6年,这个市场也逐渐由初期的百花齐放变成大作领军——如同电脑游戏市场曾经经历的那样。

作为一个快速发展的新兴市场,新进入的企业自然有着巨大的市场和时间红利,在作品取得成功的同时,实际上很多团队本身在各方面的积累实际上有所欠缺,因此很多如Rovio那样在发展之后遇到困境。而后随着市场变得更加拥挤,竞争的加剧,以及原本拥有更多资源的传统游戏企业的杀入,在失去原本的红利后便变得泯然众人。Supercell相比而言,团队成员拥有多年的游戏开发经验,并且一直刻意保持着小而美的团队运作,其成功虽然有一定的方法论,但也有极大的偶然性存在。

而在当今的手游市场,随着几款以核心玩法引领游戏潮流的游戏沉寂,各国的手游市场几乎都陷入一个固化的状态,除了在市场红利时代抢占了市场的老游戏之外,新游戏中一般只有拥有更有实力的开发团队、拥有更有人气的IP或是拥有更多资源和市场投入的产品才能占据市场前列,这在中国手游市场表现得更加明显。即便看日本、欧美等地的iOS、Google Play市场,你也能发现,很多榜单上的名字已经很久没有变化了。

在中国,手游行业的兴起也伴随着无数的造富神话,自然吸引了更多人投身其间。但是自从2014年腾讯、网易等传统游戏大厂开始发力手游之后,原本纷乱无比的手游市场面临了严重的市场挤压。当这些大厂带着更有影响的IP、更好的画面、机制更成熟的作品冲进市场,创业团队所能依仗的只能是创意了——而在国内真正有创意的游戏团队,又有多少呢?所以随着这些端游时代积累了大量开发资源、开发人员、品牌等方面优势的公司的作品投入市场,再加上社交关系引入、市场推广等助力,在手游大潮来临时才开始创业的很多团队便有些招架不住了,只有一些在此前几年完成资本积累的企业能够与之抗衡。

当创业的成功几率越来越低,创业团队越来越难与大厂们抗衡的时候,多数人的选择也自然随之倾斜——我们可以回到开头,游戏行业终归是由每个生活在现实中的活生生的人组成的,而多数人的选择自然比较现实。腾讯收购Supercell自然成就了芬兰人更大的造富神话,但是对于手游市场的更多团队而言,也预示着大厂主导的时代越来越临近了。对于从业者而言,这似乎都是不同时期游戏发展的必然,只是越来越无趣了。

而我们,我们只希望在这个新的时代,能够像电脑、主机市场那样,偶尔产生一些清流一样的创意游戏,让市场不全由大厂所主宰——但是在中国,这个愿景似乎更难一些。

本文来自微信公众号:楚云帆

本文来源:不详 作者:佚名

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