渲染关键是把眼前的世界去做不断更新。
我们玩3D游戏的话每一秒更新30帧,最起码到每一秒到75帧,像Oculus、HTC可以到90帧,索尼的PS可以达到120帧。当渲染速度跟不上大脑加工速度就会眩晕,产生晕动症。在比如说耳朵里面也有传感器来感知速度和方向,如果视觉告诉你在跑,而听觉没跟上,会导致失联。
稍微转动脑袋,你专门感受运动的前庭器官,对应上了视觉上的平移视差,完全符合了你对于这个世界的认知模型。当这些对应关系的延迟足够低(20毫秒以内)时,你的大脑就混乱了,将这些虚拟的人造信号认知为真实世界的一部分。这就是虚拟现实和之前所有媒介的最大不同之处。技术难点是生产速度跟不上,比如你头转一下,就有延迟的感觉,这里可以通过建立数学模型去做预测。有一种办法在头显上加摄像机,随时记录外界信息,这样去更新你眼前的景象。
3. Display
把你的眼前遮住,让你跟现实区分开,当你戴上头盔呈现90度-180度。在可视角度、像素密度、动态范围、图像质量、可变焦距都有非常大的上升空间,而伴随着这些参数的改进,工业设计和体积也会得到升级。这些上升空间有多大呢?假设我们希望显示质量和你桌子上在正常视距下的普通显示器一样,那么VR的单眼分辨率至少要到5k×5k。
恐高,怕昆虫
本能反应:virtual pit,比如恐高,害怕昆虫,降低恐惧。
社交距离,保持一些距离。
究竟多真才是真:运动真实性,只要动就行了,人体测量学真实性,有脸,身体,胳膊腿(小布什)
一般做到第二层也足够了。研究中也有趣发现如果特别真实,反而效果下降。(下左图的小布什反而认知度更好)
从虚拟到现实
1、关于行为模仿
老师的眼神:虚拟老师,如果把老师的注意力放到每一个学生身上,他的学习效果提高。在未来的网络课堂中,可以用一个虚拟的教室将所有的同学放在一起,每个人都在认真听讲,但教师的关注点永远都在你的身上(其实在每个同学的眼里,老师都始终在关注着他自己),处于一个如此真实而正能量的学习氛围之下,“洗脑”的效果不言而喻。
哪个是我,哪个是我的Avatar?
虚拟世界中的人物一般有两类:一种是屏幕背后有真人操纵的角色,可称之为“化身”(英文单词avatars,阿凡达);另一种是由计算机算法生成的角色,被称之为“代理”。
如果没有“实体的接触”,一般人很难判断屏幕的对面究竟是化身,还是代理,也许凭一些小的细节就会把对方当做真人(无论对方究竟是什么,想想那些跟金山杀毒软件的小狮子逗闷子的人吧)。
2、应用场景
虚拟现实与教育
Google把Cardboard应用在中小学进行实验(点击查看视频),便很自然了:如果VR对“了解风土民情”的满足最为专长,那么,教育,自然而然便是当下以及未来重要的应用领域。
试想一下,未来的小学生,可以不用像我们这代人一样,只靠着书本的文字,想象各个国家的地理风土进行学习;而是可以通过VR,身临其境得在异境行走、观察,从而对各国文化进行深入的体验 — —这对教育将是一场极大的变革。
电影游戏
但实际上,加入观者互动
本文来源:不详 作者:佚名