三种方案合体,突破“最低延迟”
“view bypass”和“time warping”是两种互补的技术,它们既可以单独使用,也能够共同使用。time warping 可以将源图像的任意时间和位置变形成另一个,但是由于尽可能使用最新渲染出的图像,内部视差和屏幕边缘的细节会丢失,而 view bypass 渲染则可以帮助提供这部分细节。
动作状态改变的操作,比如按下开关或者扣动扳机,通过线缆传输信号,延迟依然只能控制到大概在32-48ms 之间,但不可能低于使用过 view bypass 技术的 16-32ms 延迟。
通过 bypass 的优化,关键的头部转动反馈在 60hz 的屏幕刷新率下,延迟能够保证控制在 2-18ms之间。如果结合低延时传感器和屏幕,人们甚至觉察不到延时。连续不断的 time warp 有可能将延迟降到 3ms 以下,这可能踏入人类和计算机都未曾探索过的领域。
跳出VR,新技术依然作用强大
传统的电脑交互界面大体上都没有 VR 所需的那么低的延迟,但是敏感的用户能够感觉出 20ms 或更低延迟之间的差异,这使得这项技术还能被用于 VR 之外的领域。
一个比较有趣的应用场景是云游戏——用户通过简单的客服端或者应用发送至远程服务器,然后服务器持续不断地回传游戏的视频流。这能给予用户难以想象的便利——但是由于受到网络和压缩延迟的限制,这也降低了游戏的体验。
View bypass 和 time warping 两者也能在服务器中起到作用,帮助减少由网络造成的很大一部分延迟。如果云端游戏客户端能设计的足够精巧,那么 time warping 完全可以储存在本地客户端里,但是它可能会明智地将减少的总延迟时间控制在 30-40ms 之间,避免与源图像之间差异过大。
本文来源:不详 作者:佚名