总的来说,两者各有千秋。久而久之,玩家也出现了两极分化。主机游戏阵列里,夹在两大国之间连续遭受战乱而坚决斗争到底的波兰人,本来我们并不了解,结果屏幕上《巫师3》一放,大家立马对这个国家肃然起敬;通过《口袋妖怪》、《怪物猎人》,小圈子基友间友情变得日趋稳固;《刺客信条》一上来,佛罗伦萨文艺复兴、16世纪加勒比海雪茄之乡的民俗风情、法国大革命、拿破仑横扫欧洲,玩家如数家珍。而网游队伍里,因为片场的长期CD,大家自娱自乐一久,发现这个场合,除了自我提升和把妹外,好像确实也没啥其他事可做,于是头一埋通宵达旦继续钻研这两件事。一样是掏钱,前者花钱买到了沉浸,后者花更多的钱,收获了沉迷。
无为而治
人们发现,当年禁止“电子海洛因”并未阻拦住“玩物丧志”现象的蔓延,同时振兴中华本身就不光是拉GDP,它还体现在精神层面的提升。当看到别人已经开始依托游戏涉及人文讲故事时,而自己却迟迟电影不开场,想必这份精神上的落差催生的焦虑感也是推动开放主机游戏的一个原因。通过游戏机解禁,激发国内游戏人制作出优秀作品,再通过优秀作品反向带动国内游戏主机的销量,从而接轨国外,应该就是国产主机游戏的未来之路。
网游时代,商家依托的客户端是个数据包,脱离载体照样能运行,一旦开放主机游戏市场,就不得不再次面临游戏载体的问题。所以除了解除禁令,还有很多工作需要完善,包括正版保护措施、软件分级制度、审核流程的精简等等,真正要投入的精力就在这。其次文化产业不像搞基建那样一味的扩大生产,更多是要培养和加深大家对主机游戏的认知和理解,要实现这些,最重要的还是在熬时间的过程中无为而治,顺势而为。
历史为我们总结了很多经验和教训,无论任何人和事,都有其自然生长的规律,就像这代人的特点,了解世界不靠书本靠行走,这是时代造就,并非个人意愿的问题。人为干预斗不过生物进化的自然法则,倒不如让市场自由去抗争、物竞天择,适者生存。国产主机游戏今后的路,希望政策能继续海空凭鱼跃;同时也不要盲目拔苗助长,这补贴那补贴的结果必然是重蹈国产动漫的覆辙呀。
本文来源:不详 作者:佚名