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锤子科技涉足游戏:道阻且长

2015-7-17不详佚名

最近看到IT之家报道的锤子科技确认将制作游戏的消息,初听时有些意外,细想却也在情理之中,手机卖得不好,拓展一下业务“两条腿走路”并不为怪,尽管这另一条腿跨得有点大。后来见标题上还有一句“不会圈钱”,哑然失笑,心想现在的商人已经可以虚伪到这种地步了么?做游戏不为圈钱,为了什么?为了“情怀”?说出这个词我都觉得自己不能免俗了。

不过再细看还真觉得自己有点俗了,因为从招聘信息来看,锤子这次做的不是手游也不是网游,而是单机,还是3A级单机,甚至乎,或许还要支持VR技术。怪不得要强调“不会圈钱”,在中国做单机游戏想赚钱,可比罗永浩做手机盈利难多了。

既然难,为甚么还要做?

要回答这个问题,必须先了解中国单机游戏市场的发展现状,有媒体做过统计,结果如下:

上图是2014年中国游戏产业营收利润的分布情况(单位:亿元),各种游戏类型孰强孰弱一目了然,单机游戏在去年全年的营收利润仅为0.5亿元,和其他任何一种类型相比,都渺小得可以不计。再看单机游戏自身发展情况:

上面两张图分别是2008年到2014年国产单机实际销售额及变化情况以及2005年到2012年每年单机游戏的发行量。从销售额上看,从来没有超过一亿元,尤其在2011年往后,销售额涨幅开始逐年下降,从2012年至今,国产单机销售额一直在下滑。下滑是有原因的,从第二张图可见,国产单机游戏发行量在逐年下降,如果开始因为基数大还可以实现营收上涨的话,到了2012年只有区区五款游戏发行,还谈什么销售额上涨?

看了数据才清楚,说国产单机游戏市场已经频临绝境一点都不为过,而锤子科技要做这个市场确实不是为了圈钱,也圈不到钱。然而但凡商人都不做亏本的买卖,眼下圈不到钱不代表日后也圈不到钱。我们必须考虑,随着国行版PS4/Xbox One进入市场,国家对单机游戏政策方面的转变,如果能把握好,国产单机游戏或许会成为下一个风口。然而就算是风口也是游戏圈的风口,和做手机的并没有直接关系,所以锤子做单机游戏,很可能和前不久3000万元入资的迅游有关。

迅游是个什么样的公司?据报道,迅游成立于2008年,是国内第一家网游加速服务提供商,也就是玩家通过下载其产品从而缓解因网络问题而造成的游戏延迟。以网游加速业务作为主要盈利渠道,这种模式极其脆弱,一旦国内网络环境好转(这是必然的),迅游将很快失去生存空间。所以,这家公司正在急求转型,入资锤子科技也许就是转型的一部分。我认为,国产游戏有两个风口,一个是VR,一个是单机,提前布局,对于迅游而言,是不坏的。

至于锤子进军单机游戏和罗永浩的个人理想主义有多少关联,这就不清楚了。不过我希望是占一部分因素的。这种时候做这一行,没点理想主义情怀,是坚持不下去的。

真的能做出3A级别?

罗永浩曾在微博表态,“我做游戏一定会认真做”,姑且当这句话会兑现,然后呢?锤子接下来要面对的是这些问题:钱怎么来?游戏引擎怎么搞定?制作周期要多久?怎么赚钱?

首先我们来看锤子科技有多少钱。网上有人算账,锤子科技于2012年5月15日成立,初期接受天使投资时估值5000万,第一轮融资下来市场估值4.7亿,此后经历Smartisan OS系统以及锤子手机发布,公司估值猛涨至26亿,到目前为止起起落落,锤子科技的估值约为26.5亿,虽然不久之后随着千元机“小锤子”和全新旗舰Smartisan T2的发布,市值应该还会再涨,但是这样的体量,并不算高。据计算,一款3A级游戏的成本,5000万美元是个拐点,试想,一份游戏若售价60元,扣去中间物流、零售商等的钱,真正可以被开发商拿到的最多只有20元,那么要挽回成本,游戏至少要卖出250万份,在国内想要达到这个销量,很难。再有,一款好的3A游戏,制作周期至少需要2年,且不提国外大作动辄5年10年,两年内可以制作出来的游戏,质量一定是难以保证的,超过两年,花销就会变得非常大,后期资金会是个大问题。

除了钱的问题,技术上也是道难关。至少需要有自主研发游戏引擎的能力。3D游戏引擎除了要能够把游戏画面显示出来,还有物理、动画、脚本、AI、网络层、光照、寻路等等一大批问题要解决,国内虽然已有自主引擎产品的先例,但无论是技术上还是效果上都无法满足一部优秀的3A单机游戏大作的要求。制作游戏引擎费时费力,加上后期更新迭代,据我所知,在国内能做到这个的公司,寥寥无几。当然有人会问为什么不买国外已有的引擎,像Unreal或者Cryengine呢?是的,当然可以,但是国内熟悉这些引擎的人同样没有多少,还要有5年以上工作经验的,屈指可数。所以能否招到这样的人,都是一个未知数,更别提组成一个团队、有一个能够担当3A级游戏大作的制作人和领导者了。

本文来源:不详 作者:佚名

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