▲为日系RPG奠基的《勇者斗恶龙》
此外,同年发售的《恶魔城》同样是值得铭记的一款游戏。
其创新的副武器系统被后来的《忍龙》等游戏所借鉴,而受伤掉血、硬直后退、空中无法闪避等创新设定,也对后来的动作类游戏影响深远。此外,丰富的场景与优质的BGM,也为游戏内容的构成做出的典范。
经过85、86两年的大爆发,借着惯性而来的87年为我们带来了《街头霸王》、《洛克人》、《最终幻想》、三个超级系列。
《街霸》系列是率先引入必杀技设定的格斗游戏,此外体力槽、轻重攻击、时间限制等设定也对后来的格斗游戏影响颇深。
《洛克人》则是开创性的允许玩家自由选择关卡,并且引入能力相克概念的游戏。
《最终幻想》虽然在当时被认为是山寨《勇者斗恶龙》的作品,但却是第一个引入职业概念的游戏,不同职业使用的装备、技能有所区别,这也成为如今所有游戏的基本设定。
87年之后,游戏业进入相对空白的时期,不过MD、GB、SFC等平台的发布成为空白期的重点。
·创新井喷期到来
转眼来到90年代,游戏也进入第二次爆发期……
1991年,《街霸2》发布,它是第一款允许两位玩家自由选择人物进行对战的格斗游戏。此外,因BUG而造成的“超级取消”概念阴差阳错的成为倍受玩家欢迎的设定。
所谓“超级取消”,就是在玩家按键时,如果对时机进行一定把握的话,就会比正常按键出招要更快一些,当时的企画船水纪孝在测试时发现了这一点,但被认为是小概率的BUG而没有去管,然而游戏发售之后却被广大玩家们迅速发现并加以研究,反而对游戏的宣传起到了正面作用。
▲还记得这十个人吗?
此后,在93年发布的《超级街霸2》中,“超级取消”演化为连续技,并正式引入Combo命名,从而也成为了格斗游戏的根本机制。
1992年,即时战略游戏《沙丘2》发布,成为该类型游戏的鼻祖。矿车、建筑等设定成为即时战略游戏的标准,如今大名鼎鼎的《星际争霸》、《魔兽争霸》等即时战略游戏,都是在《沙丘2》奠定的基础上进行设定的。
1995年,暴雪发布《魔兽争霸2》,其对后来游戏影响最为深远的设定就是战争迷雾。如今无论是在即时战略游戏中,还是在如日中天的MOBA或其它类型游戏中,战争迷雾都是最基本的设定。
1996年,Tecmo打造了游戏史上第一款“乳摇”游戏《死或生》,其中的女性角色大多衣着暴露,打着格斗游戏的名号卖肉,而Tecmo为此还专门开发了“乳摇”系统,虽然节操碎了一地,但颇得宅男青睐,也为时下各种“乳摇”游戏奠定了基础。
▲玩这游戏你真的是冲着格斗去的吗?(图片来自Tecmo官网)
同年,恐怖游戏经典之作《生化危机》诞生。早期游戏平台的一些不足也放大了恐怖程度,反而让游戏更为成功。比如阴森的开门、上下楼梯设定,其实是因为机器读盘慢。
▲没玩过《生化危机1》就别说自己的生化迷
此外,96年还诞生了以搜集为主题的《口袋妖怪》、暴雪也推出了《暗黑破坏神》以及战网。
1998年,Konami发明跳舞机,游戏担当起了健身大任。
同年,Konami还发布了《合金装备:Solid》,凭借次世代机能,该做的乐趣不言而喻。此外,鬼才小岛在游戏中加入了大量隐藏创意要素,至今无人能及。
·未来在哪里?
时间进入二十一世纪,随着游戏平台性能的不断提升,游戏本身的发展也呈现出了多元化趋势。不过由于逐渐陷入创新瓶颈,更多的游戏选择了“可玩性”之外的发展方向,如画质提升、网游化趋势、游戏内容轻量化等。
▲《怪物猎人》弘扬狩猎游戏文化
在近十五年中,堪称创新性的游戏并不多,《真三国无双》、《怪物猎人》、《花》等这种具有开创精神的游戏越来越少见。究其原因可能并不是无法创新,而是目前能够做的游戏类型、游戏玩法早已饱和。此外利用成熟的游戏设定来制作游戏,对于开发者而言所付出的成本也更低,这一点在手游端体现的更为明显。
那么,未来我们就无法再玩到新鲜的游戏了吗?
▲跳票的虚拟现实游戏《夏日课程》
目前来看,未来最有可能实现爆发的就是虚拟现实游戏。正如动漫《刀剑神域》里那样的游戏或许是未来玩家们真正需要的游戏,而这个过程似乎并不会等太久。
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本文来源:不详 作者:佚名