《最终幻想》、《寂静岭》、《勇者斗恶龙》、《鬼泣》……如果你是一个颇有些游龄的老玩家,那么这些日系游戏的名字在你心目中一定要比那些当红的欧美大作更响亮。我们甚至还没有反应过来,日本游戏业就走向了一条似乎不可逆转的末路。以前耳熟能详的名字现在要么不见踪影,要么半死不活。少数还能够有所作为的,在美系3A级大作的光芒下也显得黯淡。究竟是哪里出了问题?或许这“五大罪”可以解释。
游戏从轮子造起
“从轮子造起”可以说是日本开发者制作游戏的真实写照。日本的游戏研发模式,30年来一直遵循着一部游戏一个引擎的“传统”。这个模式效率极低,造成了资源的极大浪费。
那么欧美厂商呢?他们以引擎为底盘,高速高效地创造出大量采用同一引擎的不同系列游戏。虚幻、寒霜……我们念出这些引擎的名字时就像在说某个明星一样,那些过往的日式大作,它们用的什么引擎谁说得出?
被碾压了那么久,总归是有人缓过神来了。Konami强推的FOX引擎,还有最近Square Enix非常热衷的次世代技术展示,都说明日本游戏业明白人还是有的。只不过,这领悟来得有些迟。
“这画面能看?”
或许是因为以主机为重的市场模式,或许是经济衰退所致,或许是守旧的民族性使然,或许这些全都有,总之日本游戏在技术力不思进取这是不争的事实。
据统计,日本游戏界的技术更新周期是5至8年。也就是说,只有当游戏机更新换代后,技术才会有一次较大的改变,这在日新月异的科技领域简直是不可想象的。日本人曾靠着精美细腻的美工扳平甚至超越欧美游戏,但当技术差距越拉越大的时候,这种拍马难追的无力感可以想见——纵使美工再厉害,要创造一个比肩《侠盗猎车手5》的生动城市只怕是永远不可能。
或许有人想要拿最近的一些日系大作来反驳,但在这之前还请先仔细看看《合金装备5:原爆点》里那棱角分明的汽车后视镜。
创新是什么?
外表西化程度极高的日本民族内心却仍然坚守自己的堡垒,一些东西经久不变,比如等级划分,比如将成功经验神圣化的思维,由此带来了创新的缺失。
当然这里不是说日本人缺少创新意识,而是当游戏公司逐渐做大,形成森严的等级制之后,这种活力就消失殆尽了。企划上放不开手脚,总是在自己成功的东西里面小心翼翼的去摘选素材也是业界常态。
不信你去看看那些金牌游戏制作人,他们很少有在自己赖以成名的老东家中呆得长久的。这其中或许有诸多因素,但这些人几乎无一例外地选择创建独立工作室,选择不被束缚手脚的工作模式,其中是不是暗示了什么呢?
“回归本源”是日本游戏界最近喊得比较凶的口号,玩家欢呼回应的背后是一个固定的套路:当某个系列山穷水尽,开发者迫于无奈不得不创新却又不得法,导致作品不叫好也不叫座。浑浑噩噩过了几年,新作高调宣布“回归本源”,玩法、模式一如过去。老玩家因为怀旧而高兴,新玩家见了也想试试经典,游戏有了销量,皆大欢喜,然后被人再次遗忘。
连抄都不会!
我们都说日本民族十分善于模仿和借鉴,但至少在游戏界这块,他们借是借了,却从来没借到点子上。
让我们来举个例子,比如QTE系统,让我们能通过简单的按键来实现华丽的演出,它的流行本质上是生活节奏加快,玩家们不再想要花心思去琢磨细腻操作的必然结果。许多日系厂商只看到了QTE的流行,却不知道它为什么流行,于是一个个QTE多到令人发指的游戏出现了。典型:《阿修罗之怒》、《皇牌空战:突击地平线》。
还有“刷”,无论是刷装备,还是刷等级,我们都沉醉在这种无需过多思考,只要短时间内投入辛劳就能有所收获,而且能拿这些成果去逞威风的模式里。于是,以为“刷”就是世间真理的铃木亮浩带着《真三国无双7》杀将出来。在这一作里,等级要刷、好感要刷、武器要刷、甚至武器技能也要刷,近乎丧心病狂。
冷饭要吃吐了!
在以上这些“罪”的综合作用下,境地愈发窘迫的日系厂商开始依赖起“炒冷饭”这个妙招来。
说到这个,大家马上能想起卡普空和Square Enix这两张丑恶的嘴脸。前者的《生化危机各种高清重制》已经不知道在多少个平台上推出,后者的《最终幻想》更是丧心病狂,《最终幻想7》原味登陆PS4的光辉事迹早已成为2014年年度笑柄。
其实说到炒冷饭,欧美系也一点不比日系好哪去,但至少人家还有良心啊。次世代《侠盗猎车手5》几乎是一款新作,高清版《美国末日》也没有对不起PS4这个强大的平台。
所以说,吃是可以,但吃相不要太难看。现在玩家冲着情怀买了你的账,以后呢?
其实不想说再见
埋汰了那么多,但其实很多玩家都是这样,对美式那些流水线上的“一周目神作”深恶痛绝,更多是抱怨日式游戏的不争气。
我们都在怀念所谓“一部游戏能玩好多年”,在那个游戏系统复杂又有深度的年代,这话可不仅仅是说说而已。尽管过于精雕细琢也是日式游戏现在难以抗衡欧美大作的主因,可但凡对游戏有些感情的玩家,都不希望自己曾经热爱的东西变成吃完就扔的快餐。
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本文来源:不详 作者:佚名