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2014年被颠覆的公司和产品:三星为什么败了?

[作者:佚名 来源:不详 时间:2015-1-4我来说两句
新闻、音乐下载和彩铃曾经是数十亿规模的业务。但所有这些业务在智能手机时代无疑例外都被互联网公司所占据。至于新兴的移动电商、叫车、订餐、旅游等服务,更是与运营商毫无关系。

运营商天天叨念着的所谓“OTT”正成为手机用户眼里最基本的服务,甚至比短信和电话更为基本。尽管有了更好的网络手机选择,中国移动在移动互联网带来的新业态里所能提供的仅仅是更好的管道。

迅雷——靠下载起家,随下载一起被颠覆

迅雷2014年夏天赴美上市,半年下来,股价已经跌倒上市价的一半。最新一季财报显示,迅雷的净利润仅剩30万美元,仅剩去年同期的5% 左右。

迅雷从一个推广盗版内容的下载工具起家,依靠收费加速下载、提供在线播放实现盈利。但今天下载已经是一个过时的使用方式,在线播放成为主流。根据CNNIC的报告,到2013年年底已经有4.28亿中国用户通过视频网站及其应用观看视频内容。而其中用户排名最高前的是优酷土豆、爱奇艺PPS和腾讯视频。

这几家网站无一例外都以数亿的费用从中国本土以及海外的制作方购买视频版权、自制视频节目节目。在视频网站的推动下,大量原本需要通过迅雷下载或购买迅雷会员付费在线观看的电影、电视可以直接在线观看。而斥巨资购买版权的巨头们有足够的动力打击盗版内容。从迅雷上市前后开始,它的平台上开始打击盗版内容的下载,失去盗版内容的迅雷,还有什么存在意义?

靠盗版下载起家的迅雷,也和盗版下载一起被颠覆。

任天堂——错过了游戏交互最重要的一次创新

手机游戏和微软、索尼的夹击之下,任天堂日子不好过已经有一段时间。但2014年它的情况尤其不妙,整个任天堂的包括家用主机和掌上游戏机在内的游戏相关收入仅有50亿美元,不到4年前的一半:

与此同时,全球手机游戏业务过去一年的产值突破了200亿美元。

任天堂坚持不将自己的任何主要游戏放上手机平台,背后的逻辑倒不难理解。

过去三十年间,游戏硬件的所有交互创新几乎都少不了任天堂的推动。1995年以Virtual Gameboy进入虚拟现实、1996年的Nintendo 64将摇杆和扳机键确定为家用游戏机的基本交互方式、2004的DS开始触控笔游戏、2006年以Wii实现体感操控、2011年3DS将裸眼3D带入日常消费。

创新的硬件交互形式与出色的游戏设计一同帮助任天堂与竞争对手形成差异,卖出更多游戏。

但今天,最重要也是应用最为广泛的交互创新集中于智能手机的触控屏上。与此同时,被苹果推向普及的App Store将你身边的每一部手机都变成了与任天堂竞争时间的游戏机。

任天堂拒绝接受移动时代最重要的交互变革或许能确保它不会沦为另一个iOS上做游戏的公司,但它以掌上游戏机和智能手机争夺用户时间也必然不会成功。

机械硬盘

7/24的联网、在线音乐和视频的普及大大减少了用户对本地存储容量的依赖。容量相对小但速度和尺寸更好的固态硬盘也在过去几年伴着移动计算设备和超薄笔记本而普及。

2014年9月,希捷完成对LSI闪存业务的收购。希捷在2013年已经通过数款产品浅涉固态硬盘市场,此次收购标志着机械硬盘巨头对固态硬盘态度的转变,传统的机械硬盘将从日常所见的计算设备中淡出。

实体零售业

作为一个持续被颠覆的行业,实体零售业今年也不好过。刚刚过去的双11,阿里巴巴一天卖出了571亿人民币的商品,这个数字达到了国内最大的零售业巨头苏宁2013年全年收入的一半。

即便是线上线下尝试更多的美国零售巨头们,在尝试了关大店开小店、放慢全球扩张、建设品牌店中店、到店取货等无数新措施之后,收效也颇为有限。沃尔玛、百思买、苏宁这样的实体零售商为了避免被颠覆用尽了力气。但现在看来它们只是在减缓这个过程的速度而已。




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