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Supercell CEO谈创业:公司文化最重要

[导读]创建一家公司最重要的问题就是聘用最好的人才,此外还需要对公司开发的产品有选择性,而且不能盲目追求扩大公司规模。

Supercell CEO谈创业:公司文化最重要

Supercell的热门策略游戏Clash of Clans(腾讯科技配图)

腾讯科技讯(童云)北京时间11月21日消息,美国知名科技博客TechCrunch近日刊载文章,阐述了芬兰游戏创业公司Supercell首席执行官伊尔卡·帕纳宁的创业理念。跟许多两次或三次创业的企业家一样,帕纳宁在如何构建Supercell公司文化的问题上也经过了深思熟虑。他认为,创建一家公司最重要的问题就是聘用最好的人才,此外还需要对公司开发的产品有选择性,而且不能盲目追求扩大公司规模。

以下是这篇文章的全文:

“在这个行业中,此时此刻人们觉得游戏是一种科学,而不是一种艺术形式。”热门芬兰游戏创业公司Supercell的首席执行官伊尔卡·帕纳宁(Ilkka Paananen)这样说道。“但无可回避的是,游戏确实是一种艺术形式。游戏一定需要以强大的分析为支撑,但最重要的是必须首先有创意。”

Zynga的时代已经过去,而Supercell和Kixeye等新一代的游戏创业公司正希望让这个行业重返更有灵魂的地带。虽然Supercell在两年以前就已创立,但这家公司直到今年6月份才发布了第一款羽翼丰满的游戏,当时该公司推出了农场游戏Hay Day,随后又迅速推出了另一款名为Clash of Clans的游戏

在应用商店的排行榜上,这两款游戏都已经变成绝对的“野兽”。本周,它们分别在iPad游戏美国总排行榜上占据了第一和第二的位置;在过去90天时间里,Clash of Clans有42天在77个国家的iPad游戏总排行榜上排名居首。一种让人感觉苦乐参半的象征是,Supercell最近刚刚换了办公室,搬进了原来属于诺基亚的一个研究中心。由于面临来自iOS和Android的竞争,诺基亚这家备受尊敬的芬兰手机厂商的规模已经缩小,因此放弃了这个研究中心。

Supercell上一次公开披露营收数据是在上个月,当时这家公司称其每天的收入超过了50万美元,但这没有算上需向苹果分成的30%收入。据一名与这家公司关系密切的消息人士透露,到现在这个数字很可能已经提高了50%,而且帕纳宁一直都在私下里夸耀称,该公司的运营利润率高达70%。帕纳宁并未对这些数据提供更新,仅表示现在Supercell来自于平板电脑的营收和来自于智能手机的营收已经大致相当。

“这是有史以来最好的游戏开发平台。”帕纳宁说道。“利润率令人惊异,而且超级棒的是当你推出某种好东西时,它就会像燎原野火一样迅速蔓延开来。你不需要在获取用户方面花费资金。这简直令人无法相信。”不过,所有这种成功都必须小心翼翼地去取得。

人才聘用

跟许多两次或三次创业的企业家一样,帕纳宁在如何构建Supercell公司文化的问题上也经过了深思熟虑。在八年以前,他把自己创立的第一家游戏公司Sumea出售给了Digital Chocolate。在成为Digital Chocolate芬兰业务的负责人以后,帕纳宁学到了许多经验教训,知道了在运营游戏工作室时应该做些什么,同时又不该做些什么。他把Digital Chocolate称作自己在游戏领域中的“MBA”课程。

在创立Supercell时,帕纳宁首先关注的问题是挑选最好的人才。在这家公司中,每名员工在游戏行业中的平均供职时间达到了十年以上,而且该公司的五名创始人已经向12个不同的平台输送了165款游戏。甚至在Supercell推出第一种产品以前,这家公司高水准的游戏开发团队就已经说服风险投资基金Accel向其注入了大约1200万美元的资金。

“当你创建一家公司时,你应该关心的唯一的事情——记住,是唯一的事情——就是获得最好的人才。”帕纳宁说道。“以这个为起点,就会有好的事情发生。”

在完成人才聘用工作以后,帕纳宁将员工分成五个人左右的小团队,给他们以创造自己想法的空间,他把这种小团队称为“细胞”,而整个公司的名称就是“超级细胞”(Supercell)。Clash of Clans是这家公司表现最好的游戏,而这款游戏最初就是由五个人开发出来的。

帕纳宁并未将重点放在微观管理上,去确保这些“细胞”中的每一名员工都各负其责。“我不需要告诉他们应该如何去开发好的游戏,他们自己就知道。”他说道。

选择产品

Supercell对于自己发布的产品是很有选择性的。“今年,我们‘杀死’的产品比已经发布的产品要多。”帕纳宁说道。如果一款游戏在“焦点小组”中的反响不好,或者是在加拿大(对游戏开发商来说,这里是常见的试验场地)的测试中表现糟糕,那么他就会“杀死”这个游戏项目。

与此同时,在扩大公司规模的问题上,帕纳宁也一直都非常谨慎。对游戏公司来说,一旦拥有了一款热门游戏就开始迅速聘用员工,这是很常见的事情。另一家移动和社交游戏开发商Kabam现在已经拥有了500多名员工,而自从向美国证券交易委员会(SEC)提交S-1文件到上个月为止,Zynga也已经新聘用了大约1000名员工。但在上个月,Zynga已经启动了一项裁员计划。

“你经常都会看到一家游戏工作室开发出一款流行游戏,然后就开始以天文数字的速度来不断扩大规模。然后,他们开发的下一款产品就不得不在团队、员工人数和预算等方面变得规模更大,因为他们会认为自己已经变得更好。”帕纳宁说道。“但是,这种模式已经被多次证明是错误的。”

帕纳宁指出,Supercell用来进行自我指导的座右铭就是:“小想法,大产品。”他表示:“‘小’才是新的‘大’。我们珍视高度的独立性,拥有单层的管理组织,几乎没有什么官僚作风。”

透明度

帕纳宁还会每天向全公司员工发送一封电子邮件,提供有关这家公司获取了多少新用户、每天的活跃用户总数、玩家花了多少钱以及有多少人重新回归等数据。

“说来真怪,这让我的工作变得更加轻松。”他说道。“我不需要去想些什么——我要对我的员工说些什么呢?不管用什么方式都好,他们已经知道自己该怎么做。”

由于在过去几个月时间里取得了成功的缘故,Supercell已经吸引了投资者的兴趣,同时也招来了收购方。在最近的旧金山之旅中,据说帕纳宁已经跟Zynga、EA、Kixeye及其他合适的收购方进行了会谈。除此以外,在额外资金涌入的情况下,“创始人兑现”(founder liquidity)也将是很有可能发生的事情——在过去的两三年时间里,移动游戏行业的融资回合经常都会做出这种选择。据一名熟知内情的消息人士透露,Pocket Gems等其他移动游戏开发商的创始人都已经通过这种方式拿到了现金。让公司创始人能够兑现的风投融资回合一直在某种程度上是个引人争议的话题,批评人士极力主张,这会让创始人的企业家“精神之火”变得黯淡。

但帕纳宁表示,他并未考虑这件事情。对于这家公司的70名员工来说,来自于Clash of Clans和Hay Day的现金流已经是绰绰有余。

“我们创建这家公司并非全是为了赚钱,金钱并非我们的主要驱动力。”帕纳宁说道。“我们的首要目标是,让这群人一起工作和开发游戏。”

帕纳宁的梦想是开发出一款能够经久不衰的产品,让玩家在从现在开始的十年时间里都对其感到激动,就像《魔兽世界》(World of Warcraft)或是Riot Games的《英雄联盟》(League of Legends)那样。在当下的游戏行业中,虽然有像OMGPOP的《你画我猜》(Draw Something)那样已经“熄火”的游戏(Zynga以1.8亿美元的价格收购了这款游戏),但也有一些更具持久力的游戏,比如说Backflip的《龙谷》(Dragonvale)或是Rovio的《愤怒的小鸟》(Angry Birds)等,在推出三年以后的今天仍在运营。

“我们想要创造的游戏是,在从现在算起的十年以后,你仍旧会对其津津乐道,所有人都知道它是什么。”帕纳宁说道。

本文来源:腾讯科技 作者:腾讯科技

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