以下是来自中国台湾地区的消息:
由
Mythic
负责研发的
MMORPG
《战锤
Online
》,近日接受了游戏基地
GNC
及其它媒体的访问。游戏制作人
Jeff Hickman
此次来台顺道受访,透露了游戏未来的发展及开发的一些不为人知的困难辛苦之处。
Jeff Hickman
以下简称
Jeff
。
Q1:为什么会想把前身是战棋的《战锤
Online》做成在线游戏?是怎样把故事融入任务当中?
Jeff
:当我们有机会洽谈到版权时,这是件令我们很兴奋的事。在我们看到整个游戏的规则、形象之后,再透过一番思索,游戏有着不同的盔甲、造型,因此我们可以透过战棋模块及游戏情景,来做一个很棒的
RVR GAME。
战锤是个桌上游戏,要利用既有的故事内容去构思这么多任务,这些在桌上游戏是看不到的部份,但是
Games Workshop 他们有着很棒的创作,而且对背景故事非常熟悉,因此我们将战锤许多精彩的部份给节录下来,并制作成任务。
Q2
:是否有考虑加入其它种族、职业?
Jeff
:我们有一直在研究这个东西,例如现在可以看到的史格纹、古墓之王、蜥蝪人、吸血鬼之类的。现在有两个方向,一个是新的区域,把他们当成怪物,让玩家去杀他们;另一个则是让玩家去扮演新种族,更多的相关消息,在年底前应会有消息释出。
Q3
:在种族平衡之上的问题,怎去解决?还有新种族职业的加入,该怎样去解决可能到来的不平衡问题?
Jeff
:我们希望每个种族有独立的特色,也希望他们都能平衡。就刚的问题来说,这是相当重要的问题,尤其是在
RVR 之内。我们很努力在作些东西,当然难免还有会出现某个种族过于强势的问题出现。我们还是一直努力的在维持现有的平衡内容,未来新的种族加入后,还是会继续更谨慎去做好平衡性的工作。
Q4
:你们是怎样对职业进行平衡的动作呢?
Jeff
:当我们当初开始制作《阿瑟暗世纪》时,就相当注意
PVP、
RVR 的平衡度上的设定问题。在进行平衡时,我们会看见许多种族的相关数据,例如某个职业杀了某个职业多少次,他们彼此是否够平衡,某些技能是否太过强大,某个职业是否较多人用?
这些东西都可能左右战局。假如某个职业真的过于强势,而某个阵营总是偏爱这个职业,例如烈焰法师,他们就有可能造成一些不平衡。实际上可能是职业并未不平衡,只是单纯玩家行为造成的问题,我们持续在对游戏的数据进行研究。我们不断针对玩家行为研究,或对游戏性的进展做微调,我们会不断的持续注意。
Q5
:因欧美地区传出阵营不平衡,采取了许多合并服务器的行为。这种状况日后在台湾未来有没有可能出现呢?
Jeff
:当然有可能,针对这种不平衡的问题,我们有非常多的功能。例如
Server 合并、移民,或者增加某一阵营的经验值加成,可不断的维持我们的阵营平衡。
同时我们也会对游戏的一些内容修正,可是依往常来讲,这大多是玩家行为。因为他们会不断的变动,我们只能不断的监控。对于未来在其它国家部份,例如台湾或俄罗斯,当然也有可能会发生,我们会借助以往在北美欧洲的经验,我们可以事先做一些不管是营销上的沟通还是产品的支持,去尽量降低阵营不平衡的差异问题。
Q6
:在稍早的外国活动事件中,官方设计出了类似狮鹫兽的座骑(但不能飞),是否意谓着游戏未来将会有飞行座骑呢?
Jeff
:在短期内牠可能不会飞,或许牠有机会飞,但牠可能不会真的飞,在短期内来讲,牠应该不会飞。
Q7
:未来是否有考虑推出小型战场?例如四个人、两个人,或者比较
PVE取向?还是增加较大型的战场?例如
40 vs 40?时间有可能变长或变短吗?
Jeff
:我们确实有想过这东西,在
T4 首都战,一个大型的战场将会开启。有个问题,光在
15 vs 15 战场中,有些玩家会抱怨等待时间过长,若是
40 vs 40,问题可能会更严重,我们对这非常小心。
在未来的计划中,我们将会做一些小型的战场,让玩家更快、更频繁的进入战斗。这将是我们短期的目标,我们还有更多更精彩的大型战场,只是目前都还在规划中。
我们确实有想过战场的时间变长变短的问题,不管时间最后变长或缩短,我们希望能提供战场更多的剧情元素。未来某些战场上,某方阵营将能享有一些优势,例如秩序方一开始便占有一个堡垒,让毁灭来攻打。本身虽然不公平,但是他就是有故事性。例如 20 人守, 30 个攻,这种特殊的玩法玩家应可在不久之后看见。
Q8
:台版坦克、补职缺乏的情况,若这种状况继续下去,原厂怎么处理
?
Jeff
:以我们的经验来讲,我们也有类似的情况出现。在
CB 的时候,大家都在尝试一些较有趣的新鲜职业,例如巫师猎人、工程师等等
……等到正式上线推出后,这些职业的数量平衡就忽然变好了。一开始大家都想尝试新的东西,坦克跟补职大家都知道他们在干嘛的,所以玩家喜欢尝鲜。等到回归到团体作战的基础后,慢慢大家都知道这两职业的重要性。所以,现在美国状况是还满不错的。
Q9
:是否有考虑推出跨服务器战场对战?
Jeff
:我们有观察到战场等候的问题,我们已经讨论这问题已有一年。我们确实已有在规划此技术,而且现阶段持续的在往这方面走。
Q10
:是否有可能提供类似声望
/荣誉战场的可能性
? 同阵营的战斗会发生吗
?
Jeff
:赚取荣誉值的战场我们有想过,以大方向考虑来说,战场给予太多限制、条件,能够参加的战场的玩家会越来越少。因此,战锤尽量还是越多人玩越好,故门坎会降低许多以迎合大众。
至于同阵营战斗部份,最初是考虑到同阵营之情谊问题,游戏并不开放互相攻击同阵营的玩家,但因玩家有反应期望看到这些设计,原厂已有纳入考虑。
Q11
:玩家表示,希望剧情能够完整点,任务故事性的连接能够再强化些。
Jeff
:原厂与
Games WorkShop 非常保护战锤这个游戏品牌,不管是故事性还是原创性。基于游戏制作上,原厂还是非常尊重玩家意见,针对玩家的意见,原厂仅能提供在游戏性上做改良。仅有故事性,原厂不会对它做出太大的动作进行改变。
Q12
:游戏的设计、沟通讨论的过程是怎样呢?游戏的设计又是朝怎样的方向呢?
Jeff
:我们与
Games WorkShop 的合作十分谨慎,我们不断向
Games WorkShop 表示非常喜欢这款游戏,我们会很努力去经营这款游戏。
Games WorkShop 也非常信赖我们,相信我们会以游戏的故事去做出真正
Online 游戏。
Q13
:在接下来的
Jeff
:针对
此外,在杀人后还能收集一些纪念品、标记,这些将可以用来兑换经验、荣誉值。
RVR 也将改变,新增了类似单人占领、多人占领等设计。
Q14
:
PQ 任务的物品分配,常会有补职补超过,却一直赢到相当高的骰子点数加成,若是组队时,战利品是否可以调整为队长分配?
Jeff
:这是个好问题,未来已有计划打算加入,让玩家能自行分配。
Q15
:目前有任务奖励不好的问题,原厂有考虑增加奖励吗?
Jeff
:美版一开始时,就曾有发生任务奖励过好的问题。玩家反应,这么简单的任务,奖励却这么好,虽然现今已有改善,但还是经过一番思考,决定游戏的核心该在
RVR 上,故奖励不会再改动。
Q16
:后期近战相当弱势,已有出现远程职业过强,造成有些近战职业想自砍角改玩远程职业的问题,原厂有要强化近战职业的打算吗?
Jeff
:确实后期近战的确较弱势、数量较少的状况出现,尤其是在
T3、
T4 的地区。说这是个问题的话,操控者技术假如够好,这一点都不是问题。现今已有一些技能够足以让近战应付远程职业,例如掠夺者就有一招可以将敌人拉至身边,也有一些近身技可以躲过攻击并靠近敌人,只要能确实善用技能,还是能有一片天。
Q17
:未来官方有考虑加入类似
TS 的内建语音系统?
Jeff
:战锤已有个开放性的
UI 平台,玩家可以利用这些
UI 来嵌入语音聊天系统,不用放弃自己原有的习惯而融入游戏。当然,我们也有在思考做个更简单的语音沟通系统,但出发点还是尽量不使用第三方的软件。
Q18
:加速器在台湾所造成的问题,原厂有因应措施吗?
Jeff
:在美国地区已有相当多的防护去防堵黑客,可是当游戏进入亚洲市场后,可能因为玩家习性问题,此问题变得相当严重。因此,原厂现在已在针对此问题在密集收集情报及改善中。
Q19
:制作《战锤
Online》的困难与快乐是?
Jeff
:从最初的《阿瑟暗世纪》开始,我们的团队仅有
75 人,但是到了《战锤
Online》后,人数变成超过
300 人。这最困难的地方在,要如何让每个人了解游戏的精髓所在,并分配到适当的职位上,这对我来说是最大的挑战,也是最困难的事。
至于快乐的地方,从游戏制作到上市后,我在毁灭阵营的混沌新手村,看到玩家一个接一个进入游戏,让我觉得很感动、快乐,这就好像自己的小孩诞生一样。同时,战利品系统让我看到它能顺利运作,这也让我相当快乐。
Q20
:为什么高等玩家进低等玩家的战场会变成鸡?这是谁想到的点子?
Jeff
:有一次,我与战锤的艺术总监在思考,怎样防止高等杀低等玩家,怎样限制才不会让人感到不舒服,而且要尽量幽默有趣?艺术总监思索了一回,他说:「我知道了!鸡!」基于这点,我们后来试着将它加入游戏内,发现效果出乎意料的好,真的很酷。在英国来讲,鸡就是懦夫的双关语,讽刺一些高等玩家只敢跑去欺负等级比他低的玩家的意味。而且
……这些鸡未来将会有更多事可做。
Q21
:你有那些话想对台湾玩家说呢?
Jeff
:我知道台湾的玩家喜欢挑战、战斗及刺激,如果你想要体验真正的挑战,就来《战锤
Online》,它会让你体验到真正的挑战。
《战锤 Online》台湾代理商战谷表示,游戏确定将于 2009 年 5 月 28 日展开公测,届时原有的封测账号将可继续使用。目前战谷尚未公布正式的收费日期。
本文来源:腾讯游戏 作者:佚名