这一段谈话还包括了工会、储藏箱、联机作战、交易、作弊、PVP、电子竞技、技能、神坛、连击奖励,甚至还有凯恩说唱。
Q: D2工会系统主要为了在你进行游戏或者被杀掉时得到帮助,要想在D3中一样使工会重要你们打算怎么做?
A:考虑到现在游戏的开发程度还很低我们还没考虑这个问题,但是关于鼓励人们建立行会我们倒是有很多好点子。当然我们不想做任何伤害非公会玩家的事情。我们会让人们乐于组建或加入工会的。
Q:背囊界面中间的那个圆形图案是什么?
A:那是一个我们称为【护身符】的机制。在这个试玩版中它没有生效,具体我记不清了,那是个关于玩家状况的系统,他的特性现在还没有确定,所以它随时有可能有重大的调整,甚至会被删除。
Q: D3中就像WOW那样清晰的人物特性吗?
A:我们想要平衡性很好的队员,他们可以完全靠他们自己。并没有明显的界定,但有一些独特的能力还是好的。
Q:交易是D2的重中之重,在D3中你们将怎样计划的?
A:我们还没有太详细的想法,人们在得到好东西时就会找机会交易,不过交易在D3中将是我们关注的重点。
Q:自动加点系统已经确定是永久性的改变了吗?
A:是的,这已经是板上钉钉了。D2中的玩家分配属性系统唯一的一个作用就是毁了一个又一个人物。你升了级,而且你意识到什么地方加错了然后就只能重新再练一个人物。所以我们决定取消这个手动加点系统并添加其他的自定义选项,工作原理与WOW有些相似。
Q:我从来没上过战网,而且听说D3将会把重点放在线上部分,这是不是太像一个MMO了?
A: 是有一些相似,但它绝不是一个MMO。你完全可以只登陆D3玩几分钟,但像WOW那样的MMO你却需要多得多的时间和精力。所以我们不会担心WOW和D3会有冲突。
Q:在D2的交易中有很多玩家的欺骗行为。D3中你们将怎样处理这个问题?
A:我们这些年一直致力于在我们的游戏中与作弊欺诈行为对抗。关于对抗作弊这个星球上再没有哪个开发公司能比暴雪更有经验了。
Q: 在D2中我们要技能重置的话唯一能做的就是再练一个新人物。技能上的协同作用使技能系统更加的完善了。你们这次打算怎样加强技能系统?
A:我们做了一样改变那就是把人物自己的技能当作他们的协同作用。我们添加了很多新的被动技能而且技能树更加分工明确。你可以把技能树进行到底而不浪费一点技能点数。这也让人物的个性化发展发挥的更加淋漓尽致。我们现在也有了技能重置功能,所以以后不必再忍痛重练了。
Q:4人房间人数上限已经敲定了?
A:现在越来越确定了。在D2中8人满的游戏房间是很少见的,而且他们也不会全部挤在一个屏幕上,而且我们距地这样还不如四个人有意思。我们有能力把房间上限增加到任何一个数值,但四个人显然会有最完美的表现。
Q:试玩D3时你到达了一个地方经常会看到【地标(Checkpoint)已到达】。这和D2中的驿站(Waypoint)是同一个东西吗?
A:这是个老系统的进化形式,地标是储存游戏进程的一个方式。区别就是你不能从它们那到达其他地方,但你却可以跳到任意一个地标。这更加简便,在D2中玩家通常会花费令人崩溃的大量时间来寻找驿站。
Q:当我与朋友联机游戏时,当我将一个敌人打个半死时,他却跑过来施以最后一击并得到了全部经验,在D3中我们还会碰到这样的问题吗?
A:如果你们组队的话经验是会分派到你们身上的,所以组队就好了。
Q:其他公司常会借鉴你们的创意,而你们同样会吸收其他公司的好点子。你就现在的开发工作能举一例吗?
A:成就系统。不确切知道具体是谁发明的,因为太多的游戏都有这个,不过我们的更像Xbox Live。