今天阿当正在网上浏览新闻,朋友L君兴奋地走到阿当的面前,激动地说道:"我换显卡啦!"
"什么型号?什么牌子的?花多少钱?"阿当本能的问道。
"XXX牌的,GeForceFX 5200。差不多600块钱"
"怎么换这个?"
"我处理器都超到3.2G了(注:处理器为赛扬2.4G),玩黑鹰坠落还是不灵,你不是说这是因为TNT2不行吗?我就换FX 5200了。怎么?不好吗?"
"你要是用来玩这类游戏的话,它当然不是好选择。要是我,我肯定花600买个GeFoce 4 Ti4200来玩黑鹰。"
"别扯了,GeForceFX当然要比GeForce4好啊!?"
"……无语"
其实阿当不想给朋友泼冷水,但是又实在是掩饰不住自己的想法。L君更换显卡的目的很明确,主要是为了提高整机的游戏性能。相信很多朋友也正面临着这样的需要,甚至有些人已经做出了与他同样的选择,但是阿当不得不指出,以显示芯片的型号来判断其性能的观念是绝对错误的。
鉴于ATI在早期Radeon芯片命名上比较复杂,这里我们就先以nVIDIA为例。关于nVIDIA芯片型号和性能的关系我们可以追溯到GeForce 256的时代。在那之前,芯片的型号确实是芯片性能的代名词。但是步入GeForce2时代的中后期,基于市场策略的引导,nVIDIA重新划分了产品线,把GeForce2分成了GTS和MX两个大类,后来又进一步地将MX分成MX200和MX400两个型号,将GTS细分成Ultra、Pro、Ti、Ti VX四个版本。其实这已经不是nVIDIA第一次划分产品线了,阿当记得第一次的产品细分应该是从TNT2开始的,它的系列包括了TNT2 Vanta、TNT2 M64、TNT2 Pro、TNT2 Ultra等若干型号。由于GeForce2 MX200仅有64位的显存带宽,因此MX200即便在核心和显存的频率上略占优势,但在总体性能上却落后于它的前辈GeForce 256,甚至它还略输于TNT2 Pro,而这也是首次出现了显卡性能与芯片型号大小不相符合的情况。
在新一代的GeForce 3中由于没有面向低端的MX系列,所以它从性能上要全面优于GeForce 2的各款产品。然而进入了GeForce 4的时代,高型号等于高性能的论断再一次被推翻:GeForce 4 MX420/440/460在性能上完全没有能力跟GeForce 3系列相提并论。与上一次的情况不同,造成它们性能不佳的原因除了显存带宽不足,还有它们低下的像素填充率和纹理填充率。这个"传统"一直延续到现在的GeForceFX系列。
以上是对nVIDIA显卡的一个简单回顾,目的是为了说明即使是新型号的显卡,性能也不一定能够超越旧的型号。这个结论同样适用于ATI的显卡。那我们如何去判断显卡的性能呢?从理论上说,显卡的性能取决于图形处理单元(GPU)的性能和显存的性能,要衡量它们,就要涉及阿当刚才提到的三个概念,即像素填充率、纹理填充率和显存带宽。下面阿当将简单向大家介绍一下三者的具体含义。
像素填充率
像素填充率是指图形处理单元在每个单位时间内(即一秒内)所渲染的像素数量,单位是MPixels/S。为了进一步说明像素的定义,阿当给大家打个比方,如果一张图片的分辨率是1024*768,那么图片上就有1027*768=786432个像素。也就是说,在分辨率一定的情况下,像素填充率填充率越高,GPU在单位时间内所能够渲染的帧数就越多,画面也就越流畅。
纹理填充率:
要实现3D画面,光有多边形骨架是不够的,还要对它们进行纹理贴图。过去由于技术限制,常使用单纹理贴图。在单纹理的渲染方式下,纹理填充率与像素填充率相等。可是由于单纹理贴图往往会造成3D物体表面过于平滑和生硬,所以现在越来越多的游戏采用了多纹理贴图的方式,使画面具有更好的光影效果。纹理填充率就是指GPU在单位时间内所能处理的纹理贴图的数量,单位是MTexels/S。
显存带宽:
类似于内存带宽的定义,即显存在单位时间内所能够传输数据的大小,单位是GB/S。由于以上两个填充率都是理论值,因此在实际的运用中GPU究竟能够发挥多少效能还要看显存带宽是否能够完全符合GPU的需要。显存与GPU的关系类似于我们所