掌控网提供的最新数据显示,中国市场上运营的手机网络游戏已多达30余款。这些手机网络
游戏通过不同的渠道占了相当的市场份额。由于手机随时互联的特性,手机网游相对于PC平台具有先天的优势。即将开通的3G网络,也将为手机网游带来全新的发展。
可以说,手机游戏进入了一个高速增长期。然而,产业链的不成熟、商业化运营模式的探索等诸多因素也制约着手机游戏的进一步发展。在这个大潮涌动的关键时期,如何解决发展中存在的难题、如何将已经赚取的眼球换算成实际的效益等都成为手机
游戏行业急需解决的问题。
奇迹正在发生。2007年1月,上市仅一个季度的联网手机游戏《水晶之树》正式公布第一期运营数据。《水晶之树》上市仅三个月,在来不及进行大范围推广的前提下,在5万用户群体中实现了月收入20万、用户日平均在线时间3小时、同时在线人数突破1500的惊人运营数据,成为国内首款实现盈利的手机网络
游戏。对于《水晶之树》引领的是一个什么样的市场,数据可以说明一些问题。
2006年年底,IDG的一份分析报告语出惊世:2008年手机游戏市场将增至400亿元人民币的规模。分析人士对此认为,这一预测与业内对即将启动的3G给市场带来巨大推动的乐观看法不无关系。2007年,随着3G商用的形势逐渐明朗化,国内手机游戏市场将面临井喷式增长。易观国际对于手机游戏市场的定义则严谨得多。在对魔龙、空中、数字鱼等手机游戏公司作出调查分析后,易观分析师估算,内地手机
游戏市场规模到2008年后将超过60亿元人民币。不过即使以如此保守的估计,60亿元的市场规模也已经超出了2006年PC网游的总体市场份额。
在2007年之前,曾经有一种比较悲观的说法,把手机游戏称为茶座游戏、公车游戏,认为玩手机游戏往往是一种冲动的消费,靠一种没有意识的行为填补生活中的零碎空间。因为没有一款好的产品,所以行业内对这种说法无力回击,而《水晶之树》实现了平均在线时间3小时的事实,似乎应该可以为此前的说法画上句号了。3小时的时间,虽然尚无法与PC网游相提并论,但它确实是一个不短的时间。这充分说明,只要是一款好的游戏,在手机上依然能为玩家带来比较优质的
游戏体验。这种体验,不仅填补了一些所谓的零碎时间,也成为多数玩家比较重要的休闲方式,真正“黏”住了消费者。
2006年是中国手机网络游戏集中发布的一年,上百家游戏企业、上千款产品,却只有《水晶之树》等几款游戏能够达到较高的用户黏度,原因来自对手机网游市场发展规律的创新认识。《水晶之树》还是业内率先免费而且率先盈利的一款游戏。今日的PC网游市场,已经全面实现了免费。手机网游作为后来者,不可避免地也将走上同样的运营模式。作为国内首款终身免费的休闲类手机联网游戏《水晶之树》,不仅率先免费,而且率先盈利,这证明了通过前端免费游戏,道具和模拟交易后台收费的方式,将是手机网游的重要运营模式。可以肯定的是,由于中国无线行业在全球领域的领军地位,这种收费模式也将成为引领世界手机
游戏市场的领先商业模式。
随着3G的脚步越来越明晰,手机游戏将进入实质性的市场开发阶段,手机游戏的应用也将更为普遍。3G对于手机游戏来说,意味着更强的终端表现力、更快的传输速度,它会在各方面为手机游戏开发商提供更好的展示舞台,比如手机网游会随着3G的到来上一个大的台阶甚至成为新型的产业。可以预见,3G的到来,将为手机游戏发展带来大幅度的跃进和更显而易见的实际收益,手机
游戏的大规模爆发指日可待。
长期以来,手机网络游戏在面临巨大的机遇的同时,也面临着不小的挑战。一方面是巨大的市场机遇,另一方面却是从没有一款好的产品能够吸引住大量消费者,真正撬动消费市场,形成一种潮流。这成为制约中国手机网络游戏发展的最大瓶颈。《水晶之树》的出现至少令2007年与之前的任何一年有所不同。2007年,中国手机网络游戏已经有了一款能够突破用户平均在线时间3小时的产品,2007年中国手机网络游戏进入盈利。2007年,手机网络
游戏将在正确的方向下驶入快车道